Unity水墨渲染VR場(chǎng)景
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Unity水墨渲染VR場(chǎng)景
使用Unity的built-in管線,實(shí)現(xiàn)一個(gè)小寫(xiě)意的水墨風(fēng)格。
分為人物和山石兩套Shader。人物主要使用VdotN原理實(shí)現(xiàn)軟描邊。山石使用Shell Method進(jìn)行硬描邊(“勾”),使用基于模型曲率的皴法(效果不太好,不適用于遠(yuǎn)處面數(shù)較低的模型,因此沒(méi)有展示),然后利用變形函數(shù)對(duì)半蘭伯特光照模型的著色結(jié)果做階梯化。最后均使用Triplanar疊加潑墨筆觸。
用VRTK(Virtual Reality Toolkit)手動(dòng)完成與Oculus Rift S設(shè)備的橋接。并使用官方工具UPR(Unity Performance Report)做性能分析。
人物只用到了原始模型的主貼圖和法線貼圖,山石只用了原始模型的法線貼圖。(原始模型效果為P3。)增加了筆觸紋理貼圖和ramp貼圖。
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