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關(guān)于游戲中角色血條部分,以及UI的一點(diǎn)點(diǎn)想法

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北京/UX設(shè)計(jì)師/13年前/7256瀏覽
關(guān)于游戲中角色血條部分,以及UI的一點(diǎn)點(diǎn)想法
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一點(diǎn)關(guān)于角色血條方面的想法。因?yàn)楹芏嘤螒蚶锩娑紩?huì)設(shè)定有DOT技能,這些技能所能造成的傷害需要玩家通過(guò)閱讀技能信息才能得知。一種“鼠標(biāo)指向DOT圖標(biāo)——閱讀技能信息——腦內(nèi)對(duì)比傷害與玩家角色HP”的過(guò)程,比較繁瑣。既然這些信息要讓玩家知道,為什么不干脆表現(xiàn)得更直觀。所以這里想到的是將DOT的傷害直接形象的反映到血條上面。玩家只需要看一眼血條便能知道掛在身上的DOT是屬于毒藥,詛咒或者是疾病中的哪種,也能很直觀的了解到他們對(duì)于自己所能造成的傷害,以及他們的傷害是否足夠致命。而對(duì)于關(guān)于HP和MP的BUFF也能采取類(lèi)似的方式,來(lái)警告玩家哪些是自己角色的實(shí)力,而又有哪部分能力只是暫時(shí)性的。
對(duì)于UI個(gè)性化的想法多少類(lèi)似于游戲里的時(shí)裝和皮膚。但不僅僅只是好看。因?yàn)閷⒔缑娼M件變成零件了,讓玩家自己選擇界面的模板,選擇喜歡的組件拼進(jìn)去,再放到自己順手的地方。表面上看是個(gè)性化,但更深層的是讓玩家自己去參與去選擇交互的設(shè)定。
關(guān)于游戲中角色血條部分,以及UI的一點(diǎn)點(diǎn)想法(圖ZNzI4ODk0MA==) - 主題/皮膚 - 站酷設(shè)計(jì)師Ecoco原創(chuàng)素材 - 站酷ZCOOL
具體說(shuō)下傷害的表現(xiàn):正常狀態(tài)下扣紅血,當(dāng)被加上DOT時(shí),會(huì)將DOT傷害量那么多的紅血轉(zhuǎn)換成一段對(duì)應(yīng)DOT顏色隨時(shí)間扣除的DOT血段。讓玩家知道那是一段隨時(shí)間會(huì)慢慢消耗完的血量。而其他的非DOT傷害,依舊是扣除紅血部分。所以,當(dāng)玩家角色還未死亡,但是他們已經(jīng)沒(méi)有紅血的時(shí)候,就會(huì)明白,實(shí)際上掛在身上的DOT是致命的。

FYI:DOT血的分色說(shuō)是按DOT的種類(lèi)分色,更準(zhǔn)確的來(lái)說(shuō)是按去除DOT的技能來(lái)分色。比如當(dāng)受到幾種毒素DOT傷害時(shí),會(huì)合起來(lái)表現(xiàn)為一段綠色血條。因?yàn)閷?duì)于玩家來(lái)說(shuō),具體自己是受到幾種毒素傷害對(duì)他來(lái)說(shuō)并沒(méi)多少幫助,他只需要知道這一段血全部是由毒類(lèi)DOT造成,全部都是用解毒類(lèi)技能解除就行了。
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