通過UX設計推動用戶行為
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雖然目前交互設計已經(jīng)成熟,也遵守了很多前人的交互法則。但是交互設計依舊需要探索。用戶體驗設計并不是一門精確的設計,這受時代背景、商業(yè)目的、產(chǎn)品導向、使用場景、用戶習慣等諸多因素影響。就如同我們把一百名不同的設計師聚集到一個房間,并逐一詢問他們如何處理UX設計,我相信答案肯定也會不同。
每個交互特點背后都會對用戶體驗有所影響,但是如果了解這些后,我們可以創(chuàng)建驅動特定用戶行為的體驗。對每一個產(chǎn)品在迭代和重構,嘗試改變或修改用戶行為之前,我們首先要了解是什么讓他們勾起興趣。
1)時間和精力
在工作狀態(tài)時,用戶總是會完成最少的工作來完成目標。當在UX設計中接近簡單性時,我們必須利用漸進式披露。這是為用戶提供足夠的信息來吸引他們,并為他們提供更多選擇的做法。
產(chǎn)品細節(jié)和功能也是如此。80/20法則和7+/-2法則都有同理,只向用戶顯示他們需要查看的內容,否則會引起用戶使用負擔。比如簡單的標題、符號和短段(3-4行)輕松掃描文本,可讀性容易于理解。
不要讓用戶進行多任務處理,和過多的操作路徑。導致分散用戶專注力。
關鍵點: 不要浪費用戶的時間或精力。通過UX設計為他們提供清晰簡潔的操作路徑。“ 不要讓我思考:網(wǎng)絡可用性的常識方法 ”-Steve Krug。
2)大眾心理
用戶體驗的第二個關鍵是我們在設計中用于觸發(fā)心理動機的用戶習慣。定義是用戶引用他人的行為來指導他們自己的行為。也是社會認同的交互方式。
在我們的日常生活中,常見的例子:就是當群體熱衷某個商品時,隨著加入的人越來越多,即使有些人沒有體驗過該商品,也會加入進行購買,同時產(chǎn)品的感知價值也會繼續(xù)上升。
對于產(chǎn)品設計,也有有不同的方式利用這種心理來鼓勵特定的行為反應。比如:許多網(wǎng)站作為其他網(wǎng)站的推薦,從而提供權威人物的IP形象。
以下是其他一些例子:
a)用戶評論
用戶評論影響正在查看該產(chǎn)品的新買家。積極的評論將有助于說服他們也會喜歡該產(chǎn)品。即使是負面評論也是有幫助的。他們進一步驗證了積極的證據(jù)。
b)行為推薦
展示其他產(chǎn)品的消息,比如:“看過這個也買了......的客戶”,通過為潛在客戶提供其他有興趣的人看到的個性化示例。
3)視覺和無意識處理
最后一個心理學的一個方面,涉及潛意識處理和信息的視覺解釋。由于大多數(shù)心理處理在無意識中發(fā)生,您可以使用它來觸發(fā)用戶情緒或行為的不同方面。
從基本的角度來看,這涉及使用圖片和故事來觸發(fā)用戶大腦的情感部分。情緒在決策中發(fā)揮了重要作用,因此我們可以使用它來改變用戶行為。
在UX設計的視覺方面,我們用到的格式塔原理,處理字體大小、顏色和信息分組等基本原則來組織頁面上的可視信息。通過觀察視覺路徑,確定布局方式。比如:用戶以F形圖案閱讀網(wǎng)頁。
通過UX設計推動用戶行為
我們現(xiàn)在有交互法則用來提升用戶體驗設計,但是我們如何應用它來指導用戶的行為以達到我們的最終目標?同時出現(xiàn)三個特定條件才能觸發(fā)行為:
a)動機:可以進一步細分為外在和內在類型的動機。第一種情況,我們指的是可以激勵某人的外部因素,例如金錢或免費禮物等實物獎勵。內在因素是內在的,代表享受或滿足等事物。
b)能力:僅靠動機不足以創(chuàng)造行為。就像在播放器看電影,你沒有會員。這是比以前更加特定于受眾的事物。在我們的生活中,這個人需要動力以獎勵的形式去釣魚,或者因為他們喜歡釣魚,但他們也需要物資來觸發(fā)。
c)觸發(fā):行為只有在動機和能力足夠高時才會發(fā)生,并且觸發(fā)使用。
當然,僅僅考慮這三個因素是不夠的。如果我們真的希望發(fā)起某些行為,我們必須了解激勵用戶的動機。這里需要對受眾進行深入的了解。你必須從內在或外在的角度理解是什么激勵他們,并用它來創(chuàng)造一種能夠滿足他們欲望的用戶體驗設計。
總結
用戶受到不同事物的激勵,讓用戶查看和使用產(chǎn)品,至少讓他們完成產(chǎn)品希望用戶完成的流程。找出并消除用戶與目標之間的障礙,尋求了解其動機,以便為他們提供創(chuàng)造新行為的能力和觸發(fā)。
簡而言之,用戶體驗設計是關于利用用戶心理進入用戶角色找到感興趣點。它為我們提供了洞察力,我們可以用它來激勵和觸發(fā)他們實現(xiàn)共同目標的行為。






































