給你的游戲快速體檢——啟發(fā)式評估的游戲化應(yīng)用
作為一個游戲體驗設(shè)計師新人,如何快速給游戲做個簡單的體檢報告
幾年前剛進(jìn)入游戲公司,雖然我還是實習(xí)生,但卻是唯一的交互設(shè)計師,看到一個新鮮的物種來到,不少開發(fā)團(tuán)隊將他們的游戲半成品給我,讓我給個交互體驗評估,最好再有一份優(yōu)化方案。對于剛到新環(huán)境中的我,如何快速的給出一份基礎(chǔ)的評估報告成了第一個任務(wù)。因為時間有限,我面對的直接目標(biāo)是:
1、確定客觀而標(biāo)準(zhǔn)的評價依據(jù)。
2、幫他們評估游戲可用性以及游戲性。
3、給出問題匯總最好還有解決方案。
因此我想到了【啟發(fā)式評估】,將其進(jìn)行一些游戲化改造應(yīng)該可以解決燃眉之急。

啟發(fā)式評估最先由Jakob Nielsen提出,主要是讓少數(shù)可用性專家來評估界面設(shè)計是否符合公認(rèn)的可用性準(zhǔn)則以及存在的可用性問題。
所以它的特點(diǎn)也很明確:
優(yōu)點(diǎn):僅需要少數(shù)評估者走查界面,所需的時間和資本都比較低,可以快速進(jìn)行評估。
缺點(diǎn):不能得到詳盡的數(shù)據(jù),畢竟是一種交互設(shè)計師的快速檢查和自我反思,所以評價結(jié)果有限。
結(jié)合游戲特點(diǎn)的改進(jìn):
由于啟發(fā)式評估來源對于產(chǎn)品體驗易用性的評估,所以對游戲這種情感和感官體驗更為偏重的設(shè)計,并不一定能覆蓋全面。(雖然做好基礎(chǔ)交互體驗很多情況下已經(jīng)能夠幫助游戲在初期設(shè)計的道路上不會偏移方向),我們還是要結(jié)合游戲特點(diǎn)對于啟發(fā)式評估做一些改造升級。因此這里我分為了兩個部分,并分別建立評價工具:
1、易用性原則評估(好不好用):針對基礎(chǔ)的可用性、易用性問題進(jìn)行評估。
2、游戲性體驗?zāi)繕?biāo)(好不好玩):針對游戲特點(diǎn),對樂趣感受、情感體驗進(jìn)行評估。

開始前的準(zhǔn)備:
那么準(zhǔn)備開始了,不過先不急于動手,為了更為有效的達(dá)成目標(biāo),我們需要思考兩個問題:
1、我要評估的范圍:整個游戲或部分內(nèi)容,我們需要確定我們評估游戲中的哪些內(nèi)容,以及每個內(nèi)容的深度是什么?如果只是戰(zhàn)斗,那么我們需要體驗多少種(次)戰(zhàn)斗來作為評估依據(jù)?
2、我們的目標(biāo)受眾:玩家特點(diǎn)和玩家習(xí)慣,要了解我們游戲面對的玩家群體是什么樣的,以及這樣的玩家相關(guān)的特點(diǎn)有什么,可以在頭腦中做一個簡單的用戶畫像,列舉出一些玩家的基本特點(diǎn)。
想明白了這些以后……
那么我們開始了!
還記得前面的目標(biāo)么?那就是我們的步驟:
1、建立評價依據(jù):對游戲易用性、游戲感體驗,建立不同維度的評價依據(jù)。
2、記錄體驗問題:根據(jù)第一步建立的評價依據(jù),體驗游戲并記錄問題。
3、給出優(yōu)化方案:分析和總結(jié)問題,評估問題優(yōu)先級,并給出方案。
第一步 建立評價依據(jù)
首先,易用性評估依據(jù):
易用性是建立在可用性之上的層次,產(chǎn)品功能一般能夠滿足可用性,但是易用性是需要一定設(shè)計的。這里參考著各方面對于可用性和易用性的評價標(biāo)準(zhǔn),匯總出來一個標(biāo)準(zhǔn):
ISO 9241-11國際標(biāo)準(zhǔn):
有效性 Effectiveness 用戶完成特定任務(wù)和達(dá)到特定目標(biāo)時所具有的正確和完整程度
效率 Efficiency 用戶完成任務(wù)的正確和完整程度與所使用資源(如時間)之間的比率
用戶主觀滿意度 Satisfaction 用戶在使用產(chǎn)品過程中所感受到的主觀滿意和接受程度
設(shè)計心理學(xué)鼻祖諾曼在《日用品的設(shè)計》提出的標(biāo)準(zhǔn):
應(yīng)用儲存于外部世界和頭腦中的知識
簡化任務(wù)的結(jié)構(gòu)
重視可視性,消除執(zhí)行階段和評估階段的鴻溝
建立正確的匹配關(guān)系
利用自然和人為的限制性因素
考慮可能出現(xiàn)的人為差錯
標(biāo)準(zhǔn)化
Nielsen十大可用性原則:
Visibility of system status.可視性原則
Match between system and real world.環(huán)境貼切
User control and freedom.用戶有自由控制權(quán)
Consistency.一致性原則
Error strategy.有預(yù)防用戶出錯的措施
Recognition rather than recall.第一時間看到
Flexibility and efficiency of use.靈活且高效
Aesthetics and minialist design.易讀性
Help users recognize, diagnose, and recover from errors.給用戶明確的錯誤信息,并協(xié)助用戶方便的從錯誤中恢復(fù)工作
Help and Documentation.必要的幫助提示與說明文檔
那么我們整理一下,大概可以整理為這么幾個方向:
規(guī)范統(tǒng)一:界面元素、操作方式、設(shè)計語言、反饋方式保持統(tǒng)一,減少玩家認(rèn)知和學(xué)習(xí)成本。
高效簡單:結(jié)構(gòu)合理,流程清晰,層級明確,操作效率高,且適合目標(biāo)用戶。
好學(xué)好用:易于上手,能夠快速學(xué)習(xí)操作,并有及時引導(dǎo)和協(xié)助。
狀態(tài)跟蹤:通過適時的反饋使用戶能夠隨時了解當(dāng)前的操作狀態(tài)。
真實直觀:使用用戶熟悉的語言和概念,界面的各個元素都應(yīng)當(dāng)與用戶的預(yù)期和直觀行為一致。
易識易記:操作對象和選項設(shè)置合理,明確可見或?qū)蛹壸匀?,減少用戶記憶負(fù)擔(dān)。
自由安全:讓用戶有控制感,在合理的范圍內(nèi)可由用戶自由操作,對操作給出明確的反饋,并允許撤銷和返回。
感官感受:視覺、聽覺、觸覺等感官感受良好,特別是視覺,視覺流線和視覺美觀結(jié)合。
錯誤可控:能夠預(yù)防錯誤的產(chǎn)生,或者包容一定程度的錯誤,能夠有發(fā)現(xiàn)、糾正錯誤的方式。
有了評價依據(jù),再結(jié)合產(chǎn)品交互中通常比較的默認(rèn)4個模塊:系統(tǒng)結(jié)構(gòu)、操作流程、界面控件、信息內(nèi)容。
我們就建立了一個初步的易用性評價維度,(當(dāng)然可以根據(jù)不同游戲的特點(diǎn)對評價維度進(jìn)行調(diào)整)。

易用性評價維度
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其次,游戲性體驗依據(jù):
還記得前面說,我們要針對游戲進(jìn)行一些改造么,在確定了基礎(chǔ)的交互體驗評估依據(jù)之后,我們還需要建立一個游戲性評估表。
同樣,我們要確定游戲的體驗維度有哪些,初步來想由于游戲感更多的是由表及里——由感官感受逐漸深入情感感受的,那么可能的評價深度大概會有這么幾種:

這時候我們將我們需要進(jìn)行評估的模塊列出來,并進(jìn)行細(xì)化。同時結(jié)合上面分析的幾個評估維度,簡歷游戲性體驗依據(jù)表。比如這里對核心玩法、新手引導(dǎo)、培養(yǎng)系統(tǒng)等進(jìn)行分析。

游戲性評價依據(jù)
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第二步 開始體驗,記錄問題
確定了兩個維度的評價標(biāo)準(zhǔn)之后,我們就可以一邊體驗游戲一邊記錄問題了。
當(dāng)然,這里就需要一個記錄工具了,我會做一個表格出來,結(jié)合上面的兩種評價依據(jù),并增加對問題的記錄和簡單解決方案。
這里要注意的幾個問題:
盡量把體驗步驟記錄完整,如果有些交互流程較為復(fù)雜,建議多記錄。
盡量按照游戲模塊從大到小、由一級模塊進(jìn)入深層模塊的順序分類記錄。
易用性和游戲性原則不是唯一的權(quán)威,如果想到其他問題,記得也記錄。
加上加圖和說明。
記錄步驟可以是這樣的:
一級系統(tǒng)模塊—→界面內(nèi)容—→交互行為—→易用性評估依據(jù)—→游戲性評估依據(jù)—→問題描述—→問題截圖

游戲體驗記錄表(初步)
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第三步 整理問題,并給出解決方案
當(dāng)問題都記錄下來之后,我們根據(jù)問題的嚴(yán)重性對記錄的問題進(jìn)行分類,這樣更方便決策優(yōu)化步驟和后面的工作:
一級問題:
阻礙性問題,嚴(yán)重阻擋了玩家的游戲目標(biāo)完成,大大低于玩家心理預(yù)期,使玩家產(chǎn)生反感和抵觸。
二級問題:
障礙性問題,對玩家達(dá)成游戲目標(biāo)有一定的障礙,會使玩家產(chǎn)生不適或沮喪情緒。
三級問題:
影響性問題,對玩家操作產(chǎn)生了一定的影響,玩家可以察覺但在忍受范圍之內(nèi)。
四級問題:
改善性問題,影響不大,如果改善會更精益求精。
這里我們可以接著前面的問題記錄表格,直接在后面對問題進(jìn)行分級和簡易優(yōu)化方案的補(bǔ)充,最后將不同等級的問題數(shù)量匯總于表格頂部。
游戲體驗記錄表(完成)
后面拿著這個表聯(lián)系相關(guān)的同學(xué),一起討論逐步著手改進(jìn)吧。





































