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給你的游戲快速體檢——啟發(fā)式評估的游戲化應(yīng)用

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杭州/UX設(shè)計師/7年前/1001瀏覽
給你的游戲快速體檢——啟發(fā)式評估的游戲化應(yīng)用
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立風(fēng)ukyo

作為一個游戲體驗設(shè)計師新人,如何快速給游戲做個簡單的體檢報告

幾年前剛進(jìn)入游戲公司,雖然我還是實習(xí)生,但卻是唯一的交互設(shè)計師,看到一個新鮮的物種來到,不少開發(fā)團(tuán)隊將他們的游戲半成品給我,讓我給個交互體驗評估,最好再有一份優(yōu)化方案。對于剛到新環(huán)境中的我,如何快速的給出一份基礎(chǔ)的評估報告成了第一個任務(wù)。因為時間有限,我面對的直接目標(biāo)是:

1、確定客觀而標(biāo)準(zhǔn)的評價依據(jù)。

2、幫他們評估游戲可用性以及游戲性。

3、給出問題匯總最好還有解決方案。


因此我想到了【啟發(fā)式評估】,將其進(jìn)行一些游戲化改造應(yīng)該可以解決燃眉之急。

啟發(fā)式評估最先由Jakob Nielsen提出,主要是讓少數(shù)可用性專家來評估界面設(shè)計是否符合公認(rèn)的可用性準(zhǔn)則以及存在的可用性問題。


所以它的特點(diǎn)也很明確:

優(yōu)點(diǎn):僅需要少數(shù)評估者走查界面,所需的時間和資本都比較低,可以快速進(jìn)行評估。

缺點(diǎn):不能得到詳盡的數(shù)據(jù),畢竟是一種交互設(shè)計師的快速檢查和自我反思,所以評價結(jié)果有限。


結(jié)合游戲特點(diǎn)的改進(jìn):

由于啟發(fā)式評估來源對于產(chǎn)品體驗易用性的評估,所以對游戲這種情感和感官體驗更為偏重的設(shè)計,并不一定能覆蓋全面。(雖然做好基礎(chǔ)交互體驗很多情況下已經(jīng)能夠幫助游戲在初期設(shè)計的道路上不會偏移方向),我們還是要結(jié)合游戲特點(diǎn)對于啟發(fā)式評估做一些改造升級。因此這里我分為了兩個部分,并分別建立評價工具:


1、易用性原則評估(好不好用):針對基礎(chǔ)的可用性、易用性問題進(jìn)行評估。

2、游戲性體驗?zāi)繕?biāo)(好不好玩):針對游戲特點(diǎn),對樂趣感受、情感體驗進(jìn)行評估。



開始前的準(zhǔn)備:

那么準(zhǔn)備開始了,不過先不急于動手,為了更為有效的達(dá)成目標(biāo),我們需要思考兩個問題:


1、我要評估的范圍:整個游戲或部分內(nèi)容,我們需要確定我們評估游戲中的哪些內(nèi)容,以及每個內(nèi)容的深度是什么?如果只是戰(zhàn)斗,那么我們需要體驗多少種(次)戰(zhàn)斗來作為評估依據(jù)?

2、我們的目標(biāo)受眾:玩家特點(diǎn)和玩家習(xí)慣,要了解我們游戲面對的玩家群體是什么樣的,以及這樣的玩家相關(guān)的特點(diǎn)有什么,可以在頭腦中做一個簡單的用戶畫像,列舉出一些玩家的基本特點(diǎn)。

想明白了這些以后……


那么我們開始了!

還記得前面的目標(biāo)么?那就是我們的步驟:

1、建立評價依據(jù):對游戲易用性、游戲感體驗,建立不同維度的評價依據(jù)。

2、記錄體驗問題:根據(jù)第一步建立的評價依據(jù),體驗游戲并記錄問題。

3、給出優(yōu)化方案:分析和總結(jié)問題,評估問題優(yōu)先級,并給出方案。



第一步   建立評價依據(jù)

首先,易用性評估依據(jù):

易用性是建立在可用性之上的層次,產(chǎn)品功能一般能夠滿足可用性,但是易用性是需要一定設(shè)計的。這里參考著各方面對于可用性和易用性的評價標(biāo)準(zhǔn),匯總出來一個標(biāo)準(zhǔn):


ISO 9241-11國際標(biāo)準(zhǔn):

  • 有效性 Effectiveness  用戶完成特定任務(wù)和達(dá)到特定目標(biāo)時所具有的正確和完整程度

  • 效率 Efficiency  用戶完成任務(wù)的正確和完整程度與所使用資源(如時間)之間的比率

  • 用戶主觀滿意度  Satisfaction  用戶在使用產(chǎn)品過程中所感受到的主觀滿意和接受程度

設(shè)計心理學(xué)鼻祖諾曼在《日用品的設(shè)計》提出的標(biāo)準(zhǔn):

  • 應(yīng)用儲存于外部世界和頭腦中的知識

  • 簡化任務(wù)的結(jié)構(gòu)

  • 重視可視性,消除執(zhí)行階段和評估階段的鴻溝

  • 建立正確的匹配關(guān)系

  • 利用自然和人為的限制性因素

  • 考慮可能出現(xiàn)的人為差錯

  • 標(biāo)準(zhǔn)化

Nielsen十大可用性原則:

  • Visibility of system status.可視性原則

  • Match between system and real world.環(huán)境貼切

  • User control and freedom.用戶有自由控制權(quán)

  • Consistency.一致性原則

  • Error strategy.有預(yù)防用戶出錯的措施

  • Recognition rather than recall.第一時間看到

  • Flexibility and efficiency of use.靈活且高效

  • Aesthetics and minialist design.易讀性

  • Help users recognize, diagnose, and recover from errors.給用戶明確的錯誤信息,并協(xié)助用戶方便的從錯誤中恢復(fù)工作

  • Help and Documentation.必要的幫助提示與說明文檔


那么我們整理一下,大概可以整理為這么幾個方向:

  • 規(guī)范統(tǒng)一:界面元素、操作方式、設(shè)計語言、反饋方式保持統(tǒng)一,減少玩家認(rèn)知和學(xué)習(xí)成本。

  • 高效簡單:結(jié)構(gòu)合理,流程清晰,層級明確,操作效率高,且適合目標(biāo)用戶。

  • 好學(xué)好用:易于上手,能夠快速學(xué)習(xí)操作,并有及時引導(dǎo)和協(xié)助。

  • 狀態(tài)跟蹤:通過適時的反饋使用戶能夠隨時了解當(dāng)前的操作狀態(tài)。

  • 真實直觀:使用用戶熟悉的語言和概念,界面的各個元素都應(yīng)當(dāng)與用戶的預(yù)期和直觀行為一致。

  • 易識易記:操作對象和選項設(shè)置合理,明確可見或?qū)蛹壸匀?,減少用戶記憶負(fù)擔(dān)。

  • 自由安全:讓用戶有控制感,在合理的范圍內(nèi)可由用戶自由操作,對操作給出明確的反饋,并允許撤銷和返回。

  • 感官感受:視覺、聽覺、觸覺等感官感受良好,特別是視覺,視覺流線和視覺美觀結(jié)合。

  • 錯誤可控:能夠預(yù)防錯誤的產(chǎn)生,或者包容一定程度的錯誤,能夠有發(fā)現(xiàn)、糾正錯誤的方式。


有了評價依據(jù),再結(jié)合產(chǎn)品交互中通常比較的默認(rèn)4個模塊:系統(tǒng)結(jié)構(gòu)、操作流程、界面控件、信息內(nèi)容。

我們就建立了一個初步的易用性評價維度,(當(dāng)然可以根據(jù)不同游戲的特點(diǎn)對評價維度進(jìn)行調(diào)整)。


易用性評價維度


____________________________________________________________________


其次,游戲性體驗依據(jù):

還記得前面說,我們要針對游戲進(jìn)行一些改造么,在確定了基礎(chǔ)的交互體驗評估依據(jù)之后,我們還需要建立一個游戲性評估表。

同樣,我們要確定游戲的體驗維度有哪些,初步來想由于游戲感更多的是由表及里——由感官感受逐漸深入情感感受的,那么可能的評價深度大概會有這么幾種:



這時候我們將我們需要進(jìn)行評估的模塊列出來,并進(jìn)行細(xì)化。同時結(jié)合上面分析的幾個評估維度,簡歷游戲性體驗依據(jù)表。比如這里對核心玩法、新手引導(dǎo)、培養(yǎng)系統(tǒng)等進(jìn)行分析。


游戲性評價依據(jù)

___________________________________________________________


第二步  開始體驗,記錄問題

確定了兩個維度的評價標(biāo)準(zhǔn)之后,我們就可以一邊體驗游戲一邊記錄問題了。

當(dāng)然,這里就需要一個記錄工具了,我會做一個表格出來,結(jié)合上面的兩種評價依據(jù),并增加對問題的記錄和簡單解決方案。


這里要注意的幾個問題:

  • 盡量把體驗步驟記錄完整,如果有些交互流程較為復(fù)雜,建議多記錄。

  • 盡量按照游戲模塊從大到小、由一級模塊進(jìn)入深層模塊的順序分類記錄。

  • 易用性和游戲性原則不是唯一的權(quán)威,如果想到其他問題,記得也記錄。

  • 加上加圖和說明。


記錄步驟可以是這樣的:

一級系統(tǒng)模塊—→界面內(nèi)容—→交互行為—→易用性評估依據(jù)—→游戲性評估依據(jù)—→問題描述—→問題截圖

游戲體驗記錄表(初步)

________________________________________________________


第三步  整理問題,并給出解決方案

當(dāng)問題都記錄下來之后,我們根據(jù)問題的嚴(yán)重性對記錄的問題進(jìn)行分類,這樣更方便決策優(yōu)化步驟和后面的工作:


一級問題:

阻礙性問題,嚴(yán)重阻擋了玩家的游戲目標(biāo)完成,大大低于玩家心理預(yù)期,使玩家產(chǎn)生反感和抵觸。

二級問題:

障礙性問題,對玩家達(dá)成游戲目標(biāo)有一定的障礙,會使玩家產(chǎn)生不適或沮喪情緒。

三級問題:

影響性問題,對玩家操作產(chǎn)生了一定的影響,玩家可以察覺但在忍受范圍之內(nèi)。

四級問題:

改善性問題,影響不大,如果改善會更精益求精。


這里我們可以接著前面的問題記錄表格,直接在后面對問題進(jìn)行分級和簡易優(yōu)化方案的補(bǔ)充,最后將不同等級的問題數(shù)量匯總于表格頂部。游戲體驗記錄表(完成)


后面拿著這個表聯(lián)系相關(guān)的同學(xué),一起討論逐步著手改進(jìn)吧。



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