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游戲交互如何提升用戶體驗

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杭州/UX設計師/7年前/1828瀏覽
游戲交互如何提升用戶體驗
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鄧武帝

本篇文章以網(wǎng)易熱門游戲來舉例,游戲交互是如何提升用戶體驗的。

    微信之父張小龍認為:“好的用戶體驗,目標就是做到自然”,這里泛指所有產品,游戲產品也不例外,而游戲交互設計師作為用戶體驗的直接關聯(lián)者,除此之外,還承擔著更加主動的角色,例如目標引導、刺激情緒等等,本篇文章我便以網(wǎng)易熱門游戲來舉例,游戲交互是如何提升用戶體驗的。


1,做到自然

    我對于做到自然的解釋是,本該如此和難以覺察。

    本該如此即是說交互工作應該圍繞整個游戲世界進行設計,每一個頁面都應該符合游戲風格與調性,玩家注意到也會讓他認為:“這就應該這么設計”。比如在《第五人格》這款游戲中,把方向鍵設計成玻璃上的手指印,很好的映襯著陰森恐怖的游戲氣氛。而在進入匹配游戲后,會要求玩家選擇扮演求生者或者監(jiān)管者,采用枯舊的報紙作為承載,也是和全局游戲的線索信紙做統(tǒng)一。


    難以察覺,是要求交互設計不應去打斷玩家的體驗過程,游戲力求給玩家傳遞一種氛圍感,所以彈窗這一類直接阻斷用戶操作的形式是必須十分謹慎的,二次確認的功能也會很容易的把玩家拉入現(xiàn)實中。在《夢幻西游手游》中,由于每個npc都承擔著多個劇情或者功能,所以在二次確認入口時可能有很多選項,對于一個正在走主劇情的新手玩家來說,根據(jù)席克定律所說的,選項越多則用戶選擇時間越長,他們看到這么多相同樣式的選項肯定是很懵的,因此在主劇情按鈕文案上加上了“主線”二字,使玩家能夠更輕松地區(qū)分。


2,目標引導

    就像每個電子產品都有使用說明書,游戲也需要設計好新手教學引導。作為玩家下載游戲后面臨的第一個互動設計,新手教學肩負著巨大的任務,設計的好可以順利地把玩家牽進游戲大門,設計的不好玩家便會嫌棄太復雜,關閉游戲并順手刪除這款游戲??梢钥紤]跳過新手教學的功能,對于分區(qū)或者分服務器的游戲來說,更需要設計此功能,否則熟練玩家還需要被強制在新手教學中浪費很多時間,對其體驗是極大的傷害(早期的王者榮耀就是這樣)。新手教學的設計也可以個性化,讓玩家來選擇適合自己的教學方式。比如在《決戰(zhàn)!平安京》進入新手教學前,對于是否玩過5v5對戰(zhàn)模式,游戲給了玩家三個選項:沒玩過、玩過類似和老玩家。這三種選項分別對應著三種新手教學方式,分別滿足了三種人對游戲的認知方式。


    在做任務時候同樣需要適時的引導,與其用文字敘述任務完成步驟,不如直接設計一些提示,告訴玩家下一步該如何進行操作。在《夢幻西游手游》做新手任務中,會提示點擊右側的任務追蹤面板來完成任務,在點擊后,角色會自動追蹤到下一個npc的位置,省略了用戶在地圖上尋找的時間,操作上也更加的輕松休閑。

3,及時反饋

    作為游戲與玩家互動的形式,反饋在用戶體驗之中有著十分重要的地位,及時的反饋可以讓玩家明晰自己所處的狀態(tài),以及接下去所需要進行的操作,既從哪里來,到哪里去,而糟糕的反饋會讓用戶在游戲世界中迷失,會疑惑到底是斷網(wǎng)了,還是游戲存在bug。根據(jù)操作狀態(tài),可以將反饋形式分為三類:操作前的準備反饋,操作過程中的感官反饋,操作后的結果反饋。

    操作前的準備反饋:這里的準備是雙方面的,玩家希望獲取準備信息來知曉接下來發(fā)生的事件,系統(tǒng)也希望確認玩家的狀態(tài)來確保游戲正常的進行。在《夢幻西游手游》中,若下一步會發(fā)生戰(zhàn)斗,則在任務追蹤面板會有“戰(zhàn)”這個字段作為反饋,告知玩家接下去會發(fā)生戰(zhàn)斗,讓玩家能做好心理準備(有些恐怖游戲如生化危機系列會突然沖出僵尸嚇玩家一跳,且沒有反饋信息,這是游戲所期望的效果,并不以文章觀點沖突)。而在《第五人格》中,當玩家匹配完成后,會在虛擬的游戲房間里面二次確認準備狀態(tài),既是系統(tǒng)對玩家的狀態(tài)確認。

    操作過程中的感官反饋:游戲通過視覺、聽覺、觸覺等形式傳遞反饋,這是最常見,與用戶體驗聯(lián)系最直接的反饋形式。電腦主要是視覺與聽覺,而手游在擁有以上感覺同時,還可以考慮觸覺上的設計創(chuàng)新。在《陰陽師》戰(zhàn)斗界面中,每一個角色施法攻擊都有個性動作,所攻擊的對象會產生一個被擊打向后傾的動作,同時旁邊會顯示血量減少的數(shù)字,若角色被眩暈則頭上會有星星打轉的效果,這一系列設計都是在向玩家反饋戰(zhàn)斗的情況。

    操作后的結果反饋:設計需有始有終,在完成操作后告知玩家結果是必不可少的,通過結果反饋,玩家能夠直觀感受到游戲的即時收益,從而提升成就感、滿足感。在《陰陽師》戰(zhàn)斗結束后,會告知玩家勝負結果,并且伴有收益——式神等級的提升以及游戲獎勵物品。寶箱從畫面中心俏皮的出現(xiàn),獎勵物品從寶箱中一個個的蹦出,這種動效給了玩家很大的驚喜。


4,刺激情緒

    相比其他應用類產品,游戲更加注重情感上的傳遞,既情感化設計,通過不斷正負情緒的交替和情緒激發(fā)給玩家?guī)韽娏业母惺?,使人酣暢淋漓。我認為一款好的游戲,必須能夠牽動玩家的情緒。說到情緒激化,必須夸贊一下《第五人格》這款游戲,它完美地掌控了玩家心理,游戲登錄進去就是陰沉的背景音樂以及恐怖的UI風格,鋼琴詭魅的獨奏、暴風雨以及窗戶破碎的音效就已經讓我緊張的情緒提升至了極點,在游戲中求生者在感受到附近存在監(jiān)管者時會有心臟跳動的音效,距離很近時還有紅色的光照在身上,在被監(jiān)管者追擊的時候,我的心臟就跟角色一樣在劇烈的跳動。不管最后是僥幸脫險還是被放逐上天,每場游戲結束后都感到心有余悸,這款游戲太刺激了,膽小者慎入!

 


綜上,做到自然、目標引導、及時反饋和刺激情緒是交互設計師能夠帶給玩家的直觀體驗感受,游戲是一個創(chuàng)新性十足的產品類型,甚至游戲是否成功靠的就是創(chuàng)新,因此在交互設計上肯定還有很多創(chuàng)意等著去挖掘,我看好游戲的明天,也期待會有更多好玩有趣的游戲誕生。


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