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設(shè)計界面動畫時的運動原理【UI設(shè)計必備干貨】

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設(shè)計界面動畫時的運動原理【UI設(shè)計必備干貨】
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迪士尼的12部動畫原理是考慮傳統(tǒng)動畫時不可估量的指南之一。它是奧利約翰斯頓和弗蘭克托馬斯在他們的書 - 生命的幻覺中提出的。

迪士尼的12部動畫原理是考慮傳統(tǒng)動畫時不可估量的指南之一。它是奧利約翰斯頓和弗蘭克托馬斯在他們的書 - 《生命的幻覺中提出的。這些原則最初是為角色動畫等傳統(tǒng)動畫而設(shè)計的。但是,這些原則仍可用于設(shè)計界面動畫。因此,這只是在設(shè)計界面動畫時將一些原則聯(lián)系起來的奇怪嘗試。

迪士尼的12個動畫原理

壓縮和拉伸

在動畫中,壓縮和拉伸表示物體的重力,質(zhì)量,重量和靈活性。一個場景中的彈跳球在它撞擊地面時伸展,是壓縮和拉伸的。

在界面中,壓縮和拉伸可以很容易地與按鈕相關(guān)聯(lián)。按鈕的按下狀態(tài)是壓縮。通過控制壓縮和拉伸,我們可以輕松地為按鈕定義一個狀態(tài)。除按鈕外,它還可以應(yīng)用于界面中的任何交互元素。


按鈕在相互作用時擠壓和伸展。



壓縮和拉伸應(yīng)用于側(cè)邊欄。


預(yù)期

預(yù)期告訴觀眾將會發(fā)生什么。它先于下一步發(fā)生的行動。一個人在釋放標槍之前將他的手臂拉回來是一種期待。

在界面中,懸停狀態(tài)就是很好的例子。每當我們懸停在元素上時,某些元素會對它做出反應(yīng),表明它是可點擊的,點擊它就會發(fā)生一些事情。


懸停的相互作用通常告訴我們接下來會發(fā)生一些行動。

涉及水平滾動的界面通常傾向于顯示滾動/滑動時出現(xiàn)的下一個元素的一部分。這是預(yù)期的一個很好的例子,因為它揭示了關(guān)于下一件事的信息。


定時

在傳統(tǒng)動畫中,時間通知如何繪制幀。幀越多,動畫越平滑,越慢。時間也給對象帶來情緒和特征。

時序是任何界面動畫的基本方面。時間和緩和功能在運動編排中起著重要作用。漫長的過渡會讓你的用戶等待太久。另一方面,如果你的動畫太快,用戶可能會遺漏某些內(nèi)容。通常,大多數(shù)界面動畫介于200-600ms之間。像懸停和反饋這樣的交互大約是300毫秒,過渡的動作大約是500毫秒。你可以參考Material design(材料設(shè)計),它可以很好地解釋每種動畫的持續(xù)時間。

一些設(shè)計系統(tǒng)(如碳和閃電)已將運動視為一個重要方面,并為每種類型的過渡制定了規(guī)格(時間,緩和等)。

右側(cè)的過渡使用戶等待時間過長。


慢進來和慢下來

現(xiàn)實世界中的大多數(shù)物體都遵循緩和的運動。也就是說,物體的運動并不突然。一個自由落體的物體開始緩慢然后獲得動力。

左邊的卡片沒有緩動。你可以看到右邊的過渡似乎更自然。


為界面元素添加緩動可以提供更長的使用壽命,并使它們看起來更自然。單獨定時和緩和可以有效地用于定義你的運動系統(tǒng)。

表演

舞臺編排舞蹈。也就是說,如何將對象放置在場景中,每個動畫的發(fā)生方式和時間等等。它將注意力引向場景中最重要的對象。

在接口中,分段決定元素的放置位置以及交互發(fā)生時如何編排元素。它將用戶的注意力引導到預(yù)期的元素。


考慮一個根據(jù)我們的興趣推薦音樂的音樂應(yīng)用。因此,應(yīng)用程序必須做的重要事情是,如果用戶想要收聽類似的歌。因此,有必要將LIKE動作與其他編排元素分開。


從高處拋出的球遵循拋物線路徑?;⌒问故挛锔匀?。

在界面中,跟隨對角線路徑的元素可以通過跟隨弧線而變得更自然。當你想要突出顯示元素的路徑時,可以使用圓弧。

你可以看到弧后面的元素看起來比對角線更好。


輔助動作

在動畫中,輔助動作用于支持或增強對象的主要操作。行走時角色頭部的動作是次要動作。

在界面中,可以使用輔助操作使主要操作更加突出。這些在元素需要向用戶提供反饋的地方非常有用。所有微觀互動都基于次要行動原則。

顆粒的二次反應(yīng)增強了主按鈕的作用。


夸張和情趣

場景中的重要角色必須具有吸引力,同時,某些動作可能會被夸大以獲得更多關(guān)注。

在界面中,可以夸大重要的交互以獲得用戶的注意。材料設(shè)計中的FAB就是一個很好的例子。FAB本身的靜態(tài)狀態(tài)很吸引人,因為它具有強調(diào)色,并且還浮在所有元素之上。當發(fā)生任何交互時,可以夸大FAB的動畫以占據(jù)整個屏幕以使其更具吸引力。

FAB在互動上被夸大了。

主要操作被夸大的付款應(yīng)用上的互動。


跟進和重疊動作

考慮一只兔子從高處跳躍。當兔子開始運動時,它的耳朵可能會以身體的偏移開始。當它落地時,它的耳朵仍然在運動。前者稱為重疊動作,角色的不同部分以不同的速率運行。后者稱為“ 跟隨”,即使在角色停止后角色的某些部分仍然處于運動狀態(tài)。

在界面中,可以使元素在停下來之前超過(跟隨)它們的位置以使它們感覺更自然。

一個模式窗口展示跟進。它超越了它的位置然后穩(wěn)定下來。

滾動時,圖像卡片和文本以不同的速率開始,表現(xiàn)出重疊動作。


界面中的每個交互都必須使用正確的上下文精心制作,以使體驗更加身臨其境。在正確的位置使用這些原則可確保你的交互與你的界面不同。

其中許多原則正在以不同的形式和方式用于今天的數(shù)字產(chǎn)品中。



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