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Principle動畫的基本邏輯

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深圳/UI設計師/7年前/2853瀏覽
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kanadream

Principle動畫的基本邏輯

1. Principle中對象的四個交互屬性

物件的交互屬性,包括4個狀態(tài),橫軸縱軸都可以調節(jié)。如圖:

Static(靜止的,靜態(tài)的):這個是所有物件的默認狀態(tài),這個物件是不能被移動的。

Drag(拖動):例如做懸浮窗

Scroll(滾動):我們看到的大部分頁面都是Scroll組件,例如瀑布流的頁面,有了scroll才有了我們“刷”手機的的動作。

Page(翻頁):這個概念不是很好理解,暫且理解成翻頁吧,有了這個交互的概念,我們可以容易的做到下面的效果:

2. Principle動畫觸發(fā)條件

講在前面,點擊事件的邏輯分析,我們在PC上使用鼠標時,鼠標的一個點擊會被分解成多個動作,

①鼠標按下

②鼠標抬起,

 

這樣完成了一次鼠標點擊的動作,除此之外還有

③鼠標移動,

④在3Dtouch中還有用力按壓,增加了壓力感應;

鼠標懸浮在某物體上方,(移動端不存在)

鼠標移出某物體上方,(移動端不存在)

以上,多個動作的組合就形成了多種交互方式,也就是我們要學習的動畫觸發(fā)條件。

Principle將所有的動畫觸發(fā)條件都集合到了??閃電按鈕中:


Principle的強大也表現(xiàn)在這里,這樣的設計可以讓系統(tǒng)做到:用戶在同一個控件上執(zhí)行不同的操作后,出現(xiàn)不同的動畫效果或跳轉到不同的頁面。

下面我們來講解一下每個按鈕的意思,字面可以理解的我就不解釋了。

1. Tap(點擊):①鼠標按下;②鼠標抬起;

2. Long Press(長按):交互代碼:① ① ②  ??能理解把

3. Scroll Begin(滾動開始):①按下;③移動;

4. Scroll Release(滾動釋放):③移動;②抬起;

5. Scroll End(滾動結束):這里要區(qū)別一下4.滾動釋放,這個滾動是物件滾動完畢,不是操作的結束,例如我們快速滾動一個頁面,松手后,頁面還會繼續(xù)滑動,頁面結束后才會觸發(fā)的事件。

6. Drag Begin(開始拖拽):①按下 ③移動,這個跟3.滾動開始是一個交互動作,區(qū)別就在于交互動作施加的對象上了。對象是Drag屬性就適用Drag,是Scroll就是Scroll。

7. Drag End(拖拽結束):③移動 ②抬起。同樣區(qū)別于4.滾動釋放

8. Touch Down(按下):①按下,使用場景:例如按下某個按鈕后,按鈕的樣式變成被按下樣式。

9. Touch Up(抬起):③抬起,使用場景同上,按鈕按下后松手,顯示一個回彈樣式。

10. Hover Inside(鼠標在某圖層內)

11. Hover Outside(鼠標在某圖層外)

個人覺得上面兩個觸發(fā)條件并不適用移動端的交互,應用的時候大家也可以使用

 

12. Auto(自動):這個命令相當于在某個物件(圖層)上寫了自動執(zhí)行的腳本,配合時間軸的使用,可以完成倒計時類的功能,是一個常用的觸發(fā)條件。

3. 動畫的分解

我們平時看到的絕大部分動畫都是可以分解成一系列簡單動畫的。

動作包括:

  • 出現(xiàn)

  • 消失

  • 位移(priciple只有兩個軸,要三維動畫的同學可以借助一些陰影變化去完成自己的創(chuàng)意)

  • 旋轉(只有兩個軸,要實現(xiàn)三維的旋轉很難,可以借助變形效果來實現(xiàn),但是很難像AE那樣天生就帶三軸那么容易操作)

  • 變形

  • 縮放

  • 透明度變化

  • 陰影變化

具體實現(xiàn)以上動作我們可以調節(jié)以下的參數(shù)來完成那些關鍵動作。


這里補充一下,Principle的補間動畫是基于圖層名稱一樣的條件下,兩個畫板間在跳轉時,只有同樣名稱的圖層才會實現(xiàn)補間動畫!

A畫板向B畫板跳轉時,A畫板中獨有的圖層會做消失動作,B畫板中獨有的圖層會做出現(xiàn)動作,并且都是瞬時動作。

分享到這里,掌握之前所有的知識點,我們其實可以完成我們所有想要的效果了

4. 符合現(xiàn)實物理世界的動畫


節(jié)奏的不同

節(jié)奏的不同體現(xiàn)在速度的不同,看看下面這個曲線,就是調節(jié)速度的曲線,曲線的斜率代表物體運動的速度。

Principle自帶了一些運動速度曲線供我們使用,我們也可以根據(jù)自己的需求去調節(jié)斜率。

物理世界中的運動很多帶有加速度,我們盡量調節(jié)的我們的圖層在運動過程中符合人們平時的認知世界

例如一個彈跳動作,在最高點的速度應該為0,在最低點的速度應該最大,過程中的應該是一個勻加速運動。

一個物體的從移動到停止,最好也是速度慢慢減到0,這樣會讓我們的動畫變得很真實。

今天的分享包括交互動作的講解和動畫制作的理論,希望對大家有所幫助。


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