簽到打卡用戶心里分析
深度剖析用戶心里行為,你真正了解過嗎?

對于簽到打卡大家很不陌生,下邊就來聊一聊簽到打卡的一些事兒
打卡:簡單與困難
看起來簡單,就是一個打卡,實際想做好還挺難的:
簡單是因為見的多了,在各家主流互聯(lián)網(wǎng)平臺上,做為一個提升活躍的常用方式,大家都已不陌生;
對于產(chǎn)品設(shè)計來說,有很多成熟的套路可以借鑒;
對于用戶使用來說,認知成本很低(知道是什么),信任問題容易解決(敢于使用)
困難是因為動機不明,為什么要去打卡?為什么要天天的去打卡?
分析:角色與維度
拆分一下需求,我們可以幾個方面去嘗試理解:
1、用戶?他們是什么樣的一群人?
2、市場?其它公司都是怎么做的,有什么借鑒
3、動機?為什么要做
4、行為?他們會咱么做
5、目標?他們要什么,我們要什么
6、資源?我們有什么資源支撐
1、用戶:畫像與業(yè)務
用戶?他們是什么樣的一群人?
這個環(huán)節(jié)目前是比較粗的,只有金融整體用戶畫像,沒有深入到具體業(yè)務中
用研正在做這方面的專項調(diào)研,針對不同業(yè)務的人群做細分,比如理財、借貸、支付等...
/ 基本特征:依據(jù)用研的人群分析,我們的用戶群體主要集中省會一二線城市76.8%(大中城市),25-35的用戶占比68.4%(年輕群體)
/ 用戶人群:按用戶行為分類,A、經(jīng)濟理財型(38.5%),B、超前消費型(18.1%),C、全面忠實型(17.6%),D、常規(guī)消費型(25.8%)
/ 使用動機:按前三位排序,1、理財收益高(43%),2、購物支付方便 (20.8%),3、任性付分期免息 (15.6%)
/ 功能選擇:按前三位排序,1、購買理財(61.2%),2、手機充值(41.3%),3、存錢到零錢寶(39.5%)
/ 平臺選擇:按前三位排序,1、支付安全性,2、理財高收益,3、品牌影響力
2、市場:形式與思路
市場?其它公司都是咱么做的,有什么借鑒
會員打卡家家有,各家各有各的玩;
形式上大同小異,各家的背后的思路卻是不同的,不同的定位與資源,會有不一樣的側(cè)重點;
來看一下競品
/ 易購,打卡->云鉆->購物折扣(電商、購物省錢)
/ 支付寶,螞蟻森林->澆水->種樹->賺愛心(游戲、環(huán)保公益)
(用戶愉悅來自渴望的價值觀、人與自然環(huán)境的和諧相處,通過平臺實現(xiàn)的滿足感)
/ JD金融,打卡->領(lǐng)券->理財折扣(金融、理財賺錢)
/ 錢寶,打卡->領(lǐng)收益(金融、理財賺錢)
…..
當然,在其他常用應用中,也有打卡服務,
例如,工具類,學英語背單詞;游戲類,王者農(nóng)藥
…..
其中錢寶打卡服務、與理財收益強關(guān)聯(lián),培養(yǎng)了用戶打卡習慣,大批投機死忠粉每天固定花5分鐘,在早晨與中午打卡;
被采訪的同事中,有人已連續(xù)打卡200天,中間只斷了一天;
前陣子登錄頁面老是登錄不上,還引發(fā)了很多人的擔憂;這么多的困難都不能阻擋用戶打卡的行為;
…..
有一種應用,英語背單詞,個人最高記錄也就10多天,為什么這么難堅持?
解決辦法只有一個,要上癮
市場-竟品分析-結(jié)論:
總結(jié)一下
1、平臺屬性:不同的平臺屬性,用戶的活躍程度是不同的;
設(shè)計驗證環(huán)節(jié),用戶的活躍度指標與同類競品比較才有意義;
社交(微信、QQ)
金融(支付寶)
娛樂(優(yōu)酷、愛奇藝)
工具(頭條、搜狗輸入法、地圖)
購物(淘寶、JD)
…..
具體到界面設(shè)計上,內(nèi)容(花積分)吸引是要強化的;
3、動機:一次與多次
動機?為什么要做
具體到打卡這個任務,透過現(xiàn)象看清本質(zhì);
這個需求的關(guān)鍵?用戶為什么要天天跑來打卡呢?
笫一次打卡可能出于好奇、嘗鮮;
笫一次我們可以通過流量導入、界面吸引用戶來完成
笫二次、笫三次,更多的打卡行為如何保證呢?
顯然界面吸引是不夠的,需要一些更貼近用戶的內(nèi)容;
活躍度問題,隱含的是用戶持續(xù)性的行為與強烈的動機;
動機:心理屬性
獵奇:新事物、好奇心
貪婪:愛占便宜
虛榮:愛炫耀、成就導向
具體到界面設(shè)計上,首頁面的視覺吸引、已獲得積分,簽到反饋,是要去強化的;
4、行為:一次與多次
需求中提到的打卡服務
打卡、簽到、做任務、抽獎等,只是活動形式,也可以理解為是用戶行為的載體;
根據(jù)業(yè)務需要可以有不同的呈現(xiàn)方式;
同時,打卡與做任務之間有所區(qū)別;
打卡簽到是持續(xù)性的任務,今天打完卡,明天還可以來;
做任務更偏向一次性的作務,做完高級實名,這個任務就沒有意義了;
具體到界面設(shè)計上,持續(xù)性的任務、每天都可以做的任務,是要去強化的;
5、目標:行為與任務
核心目標:變現(xiàn)(場景化利益)
次要目標:社交(成就導向)
1、看積分(展示直觀) 【基本需求】
2、賺積分(操作簡單、方式多樣)【期望需求】
3、花積分(場景豐富、快速變現(xiàn))【期望需求】
總結(jié)
Hooked模型(上癮)
\ 前提條件
目標簡單:降低用戶認知與使用門檻
規(guī)則明確:行為的引導更有效率
\ Trigger觸點
\ Action 行為
\ Variable Reward 獎勵
利益相關(guān):一定要有利可圖,花時間要有回報;
及時反饋:用戶激勵一定要及時,強化反饋;
\ Investment 投入
投入成本:投入成本越高,越難做出其它選擇,更傾向于完成任務;
KANO模型(卡諾)
\ 基本需求,當優(yōu)化此需求,用戶滿意度不會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會大幅降低;
\ 期望需求,當提供此需求,用戶滿意度會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會降低;
\ 興奮需求,用戶意想不到的,如果不提供此需求,用戶滿意度不會降低,但當提供此需求,用戶滿意度會有很大提升;
\ 無差異需求,無論提供或不提供此需求,用戶滿意度都不會有改變,用戶根本不在意;
\ 反向需求,用戶根本都沒有此需求,提供后用戶滿意度反而會下降






































