用一個實戰(zhàn)教程讓你學會拿場景提升打擊感
1,在其他角色特效和動作都飽和的情況下,我們如何進一步提升打擊感?
2,在用場景提升打擊感的過程中,讓創(chuàng)作得以完成的方法?

以下的文字,是關于手機游戲,我們將主要探討這兩個點:
1,在其他角色特效和動作都飽和的情況下,我們如何進一步提升打擊感?
2,在用場景提升打擊感的過程中,讓創(chuàng)作得以完成的方法?
先來概括的說一下打擊感,所謂打擊感,我想這里肯定是指在游戲之中,表現移動/打擊/破壞一系列動作時玩家的直觀感受。
雖然一般來說,通常這個名詞多用于形容動作游戲,例如橫版過關,格斗游戲等;但我個人認為其外延也可以擴大至部分包括射擊游
戲,卡牌游戲,甚至UI的動態(tài)效果(可見現在的游戲對UI的動效要求越來越高)。
關于打擊感的構成,我理解的是大體可分為三個部分 動作 特效 音效
當然,細分下來有人物的動作節(jié)奏,被打角色的動作,攻擊特效,被打反饋,程序的卡幀,屏幕震動等等,網上很多相關文章,可以
去搜索閱讀,不做多講。
首先,在其他角色特效和動作都飽和的情況下,我們如何進一步提升打擊感?
手游的屏幕比較小,所以打擊感和PC游戲有一定區(qū)別,有時候花了心思和時間做的東西由于幅度和其他原因,在手機里面看不清,感
受很弱,或者根本就沒有感覺!所以世面上大部分手游選擇加大動作幅度和強化特效來提升打擊感。這樣更直觀,而且性價比最高。
然而一味的強化特效和動作也是有限的,我之前遇到過這種情況,目前角色和特效都很夸張,而策劃突然加了一個此角色的升級版,

從美術方面來說,因為之前的動作和特效已經相對飽和,打擊感已經很強烈的情況下,感覺無從下手。
·想讓他從其他角色里跳出來,是為了創(chuàng)造強對比來突顯某個對象
·既然角色已經飽和,所以我們就從角色相關的外部做設計,而游戲里面離角色最近且一直存在的場景就是很好的元素!
·場景的破壞程度對角色的攻擊力是很好的體現,強烈打斗的畫面都有場景破壞的存在。列如火影忍者,一拳超人,影視大片等等
·當你思考到這一步,你發(fā)現你可做的可就不僅僅是角色的動作和特效了。

然后,在用場景提升打擊感的過程中,讓創(chuàng)作得以完成的方法?
我用之前做的一個文件來說明吧
1,角色是一個需求是個浪客,我想到劍心,御名方守矢,佐佐木小次郎,佐助,但游戲中需要特點明確,所以加入了佐助雷的元素,

和其他角色更好的區(qū)分,也為場景的制作埋下伏筆。
2.場景我選擇用重復的石塊通過變形搭建起來,目的是為了后面的暴擊可以讓石塊碎裂,達到效果的同時又省圖。

3.場景的設定是明度、純度、色相、疏密、品類、材質、形狀……但要符合主角的背景,也不能過于搶主角,所以顏色統(tǒng)一在藍色調里,加入閃電元素,呼應主角,前面火星增加一點靈動感,渲染戰(zhàn)場氣氛。


場景的破壞與其說是一個增強打擊感的點,不如說是一個作為打擊感設計的主體方向。而對于操作簡易的手機游戲,這種的打擊感往往在于一種殺得眼紅、擊打爽快、光效、聲效、動作力度節(jié)奏巧妙配合的基礎上的;以一種方向為主體設計,而另一種的因素為輔助烘托和增強手段,這樣才能把打擊感做得更好。

























