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VR知識(shí)小科普

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南京/UI設(shè)計(jì)師/9年前/6598瀏覽
VR知識(shí)小科普

都說今年是VR大年,在今年的風(fēng)口之下,無論廠商還是消費(fèi)者都對(duì)VR投以極大熱情。LZ就根據(jù)自己對(duì)VR的了解科普一下相關(guān)知識(shí),也希望消費(fèi)者在這個(gè)大潮之中捂緊錢包,保持自己的理性判斷。

最近VR這個(gè)話題熱的要命,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者談?wù)撈鹦袠I(yè)話題的時(shí)候都會(huì)往VR上面扯,感覺自己的項(xiàng)目未來不和VR沾點(diǎn)邊就很low,儼然VR已經(jīng)是下一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)風(fēng)口,今年BAT也公布了自己在VR上的布局。普通用戶更是各種各樣的廣告,軟文忽悠的暈頭轉(zhuǎn)向,似乎全人類都在準(zhǔn)備好迎接VR技術(shù)帶給生活的巨大改變了。


HTC 在 Vive 的發(fā)布會(huì)上說,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將會(huì)“改變?nèi)祟惻c世界的互動(dòng)方式,為用戶帶來更多沉浸式的感覺?!?/p>


目前看來,今年的確是VR大熱的一年,開發(fā)者有激情,消費(fèi)者有熱情,投資方愿砸錢,大量的VR設(shè)備即將投放市場(chǎng),看起來形勢(shì)一片大好。甚至有人預(yù)言:VR將是智能手機(jī)之后對(duì)人類生活影響最大的設(shè)備,在設(shè)計(jì)行業(yè)內(nèi),也有人提出這么一個(gè)論調(diào):傳統(tǒng)的平面,UI設(shè)計(jì)師即將失業(yè),轉(zhuǎn)型VR設(shè)計(jì)師才是出路。


當(dāng)我在和一些同行,還有身邊的普通朋友聊天的時(shí)候,提起VR很多人都表示聽說過,也覺得這玩意很流弊,是潮流。但是說到具體的產(chǎn)品形態(tài),VR體驗(yàn)的時(shí)候,大家腦子里就一片空白了。還有相當(dāng)多的人把全景視頻和VR劃上等號(hào),這更是把VR概念偷梁換柱,為的就是搭上VR這趟順風(fēng)車。


所以,今天就從技術(shù)的角度簡(jiǎn)單聊一下VR,做一個(gè)科普。


VR是英文Virtual Reality的縮寫,即虛擬現(xiàn)實(shí)。


虛擬現(xiàn)實(shí)是一個(gè)大的概念,大家現(xiàn)在看到的一些廣告上的產(chǎn)品,多半是一個(gè)像眼罩的設(shè)備,綁在腦袋上,里面是一個(gè)屏幕,或者插一個(gè)手機(jī),播放視頻或者是游戲畫面,畫面會(huì)根據(jù)用戶腦袋左右轉(zhuǎn)動(dòng)而轉(zhuǎn)向不同的方向,廣告上多半還會(huì)在特別明顯的地方強(qiáng)調(diào)“具有沉浸試體驗(yàn)”這個(gè)特點(diǎn)。所以很多人就認(rèn)為,這就是VR了。


首先跟大家糾正一下對(duì)VR的概念。你們以為腦袋上帶一個(gè)顯示器,或者吧手機(jī)裝盒子里面綁腦袋上著就是VR了?如果你們覺得這就是VR,那么你們就是被各種無良小廣告成功忽悠到了。

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這種頭顯式的設(shè)備算不算VR呢,可以說是涉及到VR的一部分,但只是一小部分。不過這也是人類目前的技術(shù)水平下能給民用設(shè)備帶來的極限體驗(yàn)了。


我相信所有體驗(yàn)過vr設(shè)備的用戶,還沒有人真的傻到認(rèn)為自己進(jìn)入了“賽博空間”(來自于《神經(jīng)漫游者》,意為電腦創(chuàng)造出來的虛擬世界)吧。就沖著那滿屏馬賽克的畫面,非常反人類的交互,還有根本無法克服的頭暈反應(yīng)。真有人覺得自己進(jìn)入虛擬世界我只會(huì)懷疑他是個(gè)廠商派來的水軍。


虛擬現(xiàn)實(shí)的目標(biāo)是用電腦程序創(chuàng)造出一個(gè)能夠帶給用戶真實(shí)體驗(yàn)的世界。人是用感官來感受周圍這個(gè)真實(shí)世界的,人的五感即——視覺,聽覺,嗅覺,觸覺,味覺。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)必須要用科技手段將人類的五感全部欺騙過去,才能讓人相信自己的確進(jìn)入了一個(gè)和真實(shí)世界完全一致的虛擬空間。越多的感官?zèng)]有被“欺騙”到,人在虛擬空間內(nèi)就越容易感覺“出戲”,從而也更談不上所謂的“沉浸式”體驗(yàn)了。目前看來只有通過《黑客帝國》中那種腦后插管的方式才能達(dá)到完全的虛擬現(xiàn)實(shí),不過這也是在人類想象力中對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)終極形態(tài)的一種詮釋吧。


現(xiàn)階段的技術(shù)水平?jīng)Q定了我們暫時(shí)還是只能帶著笨重的頭顯來體驗(yàn)VR世界。那么現(xiàn)在市面上的VR設(shè)備體驗(yàn)如何呢?


視覺體驗(yàn)

當(dāng)年教主率先提出了“視網(wǎng)膜屏”的概念。所謂視網(wǎng)膜屏就是這個(gè)屏幕必須在一般使用場(chǎng)景下,它所具有的像素密度接近人類肉眼分辨的極限。

手機(jī)屏幕的像素密度用ppi來表示(pixels per inch),就是每英寸面積中容納的像素點(diǎn)數(shù)量。教主認(rèn)為326ppi是人眼分辨率極限。超過這個(gè)ppi是沒有意義的事情。所以我們可以看到,從iphone4開始,iphone的屏幕ppi都是維持在326ppi這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)上


VR設(shè)備既然也是依靠屏幕來顯示畫面的,自然也離不開像素密度的問題。體驗(yàn)過VR盒子的同學(xué)們應(yīng)該能體會(huì)到,明明手上那這一款1080p,甚至2k級(jí)別完全合乎視網(wǎng)膜屏標(biāo)準(zhǔn)的手機(jī),放在盒子里進(jìn)行VR體驗(yàn)的時(shí)候卻看到滿眼的像素點(diǎn),這個(gè)情況叫做紗門效應(yīng)。

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如何消除紗門效應(yīng)?解決方法就是提高設(shè)備的ppi。VR設(shè)備的像素密度標(biāo)準(zhǔn)是像素/1°視角。要達(dá)到視網(wǎng)膜的效果,1°視角中需要有60個(gè)像素。一般來說人的視角是水平210°,垂直100°。簡(jiǎn)單計(jì)算一下,水平視角210×60=12,600個(gè)像素,垂直的100°里有100×60=6,000個(gè)像素,理想的情況下我們需要12,600×6,000的畫面。


這對(duì)硬件設(shè)備提出了全新的要求。對(duì)屏幕和顯卡都是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。隨著硬件技術(shù)的發(fā)展,將來一定能解決這個(gè)問題。


交互體驗(yàn)


VR設(shè)備的交互和傳統(tǒng)設(shè)備交互有很大區(qū)別。既然是虛擬現(xiàn)實(shí),那么在交互上也必須要更貼近真實(shí)世界,需要一種更自然的交互方式。這種交互方式必須是擯棄了鍵盤鼠標(biāo)等外設(shè)的。試想一下,你在虛擬世界中看到一扇門,你的第一反應(yīng)一定是伸出手將它推開,如果這時(shí)候卻只能用鼠標(biāo)移動(dòng)光標(biāo)將它點(diǎn)開,感覺一定瞬間出戲。

目前VR設(shè)備的幾種主要交互方式


1.頭動(dòng)控制

通過頭部轉(zhuǎn)動(dòng),移動(dòng)視角。這時(shí)畫面中間會(huì)出現(xiàn)光標(biāo)。用光標(biāo)停留在想要交互的物件上,持續(xù)一段時(shí)間,完成交互的確認(rèn)。


2.控制器控制

一般采用專用控制器,例如PlayStation Move 、Oculus Touch、vive控制器。這類控制器一般采用空間定位和重力感應(yīng),可以追蹤到自己在空間中的位置。用戶拿上控制器以后,在VR環(huán)境中就可以模擬自己的雙手,完成一些簡(jiǎn)單的交互動(dòng)作。如推,拉,觸碰等。



生理反應(yīng)


很多人體驗(yàn)過VR設(shè)備以后,反饋的體驗(yàn)集中在2個(gè)方面,一是“沉浸感”確實(shí)是有的,二就是暈的要命。


在看視頻的時(shí)候這個(gè)問題并不是很突出,但是玩游戲的時(shí)候就變得很讓人無法忍受了。很多用戶反映VR游戲玩了15分鐘左右就會(huì)暈的受不了,被迫退出。


這個(gè)問題主要出在畫面和身體的協(xié)調(diào)上。人的視覺系統(tǒng)要和身體運(yùn)動(dòng)匹配。當(dāng)用戶在VR環(huán)境中行走,但是實(shí)際身體卻沒有運(yùn)動(dòng)的時(shí)候,視覺系統(tǒng)和身體感知就會(huì)產(chǎn)生矛盾。例如在游戲中,用戶被怪物打了一下,身體站立不穩(wěn)產(chǎn)生晃動(dòng),這時(shí)大腦就會(huì)做出反應(yīng)讓用戶身體保持平衡,但實(shí)際上用戶的身體并沒有產(chǎn)生晃動(dòng),大腦的應(yīng)激反應(yīng)反而會(huì)讓用戶身體失去平衡,就會(huì)產(chǎn)生暈的感覺。設(shè)備幀率和刷新率不足也會(huì)導(dǎo)致眩暈,但是各個(gè)設(shè)備廠商都號(hào)稱自己的產(chǎn)品在配合高端pc的時(shí)候已經(jīng)不會(huì)出現(xiàn)這個(gè)問題了,那就暫且讓我們把眩暈歸結(jié)為咱們“原始人大腦”的問題吧。


主流VR設(shè)備

市面上主流的VR設(shè)備有以下幾種


1.VR盒子

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盒子的創(chuàng)意來源與google的兩個(gè)法國工程師在業(yè)余時(shí)間搗鼓出的叫做Cardboard的小玩意。這種盒子的原理簡(jiǎn)單至極,就是把手機(jī)塞在一個(gè)盒子里戴在頭上,利用手機(jī)自帶的陀螺儀跟蹤頭部動(dòng)作,通過各種app將畫面進(jìn)行左右分屏,讓左右眼產(chǎn)生視覺差來實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的虛擬體驗(yàn)。


由于成本低,沒有技術(shù)門檻,也不需要購買額外的設(shè)備。VR盒子的創(chuàng)意瞬間被國內(nèi)廠商山寨開來。



在某寶上賣的最多的VR設(shè)備就是各種手機(jī)盒子,價(jià)格從幾十元到上百元不等。不過這類盒子的交互體驗(yàn)很差,大部分時(shí)間只能用來看VR視頻和VR直播。


2.Oculus Rift

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Oculus是美國的一家創(chuàng)業(yè)公司。這個(gè)公司當(dāng)年在kickstarter上發(fā)起眾籌,想要做一款VR項(xiàng)目。很快便完成了250w美元的眾籌目標(biāo)。

他們開發(fā)的設(shè)備叫做Oculus Rift,嚴(yán)格來說是一款電腦外設(shè)。這款設(shè)備需要連接電腦才能使用,依靠電腦強(qiáng)大的運(yùn)算能力來表現(xiàn)精細(xì)的3D虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境。通過頭盔中的各種傳感器來捕捉用戶動(dòng)作,使用手柄的方式進(jìn)行操作。

14年被facebook已20億美元收購,被視為facebook未來戰(zhàn)略布局的一個(gè)重要方向。


3.HTC Vive

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Vive是HTC公司研發(fā)的一款VR設(shè)備。被H社寄予厚望,在手機(jī)業(yè)務(wù)全線萎靡的狀態(tài)下被視作是H社的救命稻草。

Vive設(shè)備由4個(gè)部分組成。1,電腦主機(jī)。這仍然是一款需要連接電腦主機(jī)才能運(yùn)行的設(shè)備,需要在電腦上安裝專用軟件才能運(yùn)行。

2.頭顯部分。這是整個(gè)設(shè)備的核心部件。頭顯中集成了陀螺儀,屏幕,紅外發(fā)射/接收點(diǎn)。

3.light room 紅外發(fā)射基站?;居袃蓚€(gè),需要擺放在房間中相對(duì)的兩個(gè)角的位置?;景l(fā)射激光束,頭顯接收激光束,通過三角定位來確定用戶在空間中的方位。這也是唯一一款可以允許用戶在房間中自由移動(dòng)的設(shè)備。

4.vive控制器??刂破魃弦廊话惭b了紅外發(fā)射/接收裝置。用戶拿著控制器以后就可以看到自己雙手在虛擬世界中的位置。可以做出抓取,觸碰,射箭等動(dòng)作。


4.playstation VR

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索尼針對(duì)ps4專門開發(fā)的一種VR外設(shè)。需要連接ps4使用。和vive類似,也分為頭顯,控制器,ps4主機(jī),ps eyes攝像頭幾個(gè)部分。只能運(yùn)行ps4定制的游戲。


VR技術(shù)給大家創(chuàng)造了一個(gè)全新的平臺(tái),具體怎么應(yīng)用,就交給人類的想象力了。可以肯定的是,未來的應(yīng)用一定不會(huì)局限在VR電影,VR直播,VR游戲,模擬駕車 ,VR旅游,VR購物 這些方面,并且隨著科技的發(fā)展,人類感官和虛擬世界中的壁壘一層一層消除后,虛擬現(xiàn)實(shí)將不再限于目前的視覺層次上,VR帶給用戶的一定是基于真實(shí)感受,但高于真實(shí)世界的體驗(yàn)。


本文并非看衰VR這種新事物的發(fā)展,相反,我覺得VR能帶給認(rèn)的想象空間是無限的,隨著科技的發(fā)展,當(dāng)下無法實(shí)現(xiàn)的虛擬體驗(yàn)以后肯定會(huì)成為現(xiàn)實(shí)。所謂不積跬步無以成千里。技術(shù)的發(fā)展就是在摸索中前行的過程。現(xiàn)在看起來是黑科技的事物,在若干年后也許就是隨處可見的日常用品,例如現(xiàn)在的智能手機(jī)。科技總是能給世界帶來意想不到的變化,現(xiàn)在的網(wǎng)癮少年以后也許就會(huì)成為VR癮青年,到時(shí)社會(huì)也會(huì)面臨新的道德問題。當(dāng)大部分事情在一個(gè)完美的虛擬世界中就可以輕易體驗(yàn)以后,有多少人會(huì)放棄在現(xiàn)實(shí)世界中對(duì)美好事物的奮力追求,又會(huì)有多少人仍舊依戀我們這個(gè)雖然真實(shí),但是卻充滿了各種苦逼的現(xiàn)實(shí)世界呢?


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