游戲UI的層級(jí)
經(jīng)常說(shuō)UI有輕重之分,這在美術(shù)上通常是指材質(zhì)和顏色,這里說(shuō)一下邏輯上的輕重。層級(jí)越高,界面越大。界面越大,層級(jí)越高。
經(jīng)常說(shuō)UI有輕重之分,這在美術(shù)上通常是指材質(zhì)和顏色,這里說(shuō)一下邏輯上的輕重。層級(jí)越高,界面越大。界面越大,層級(jí)越高。
下面的是自己的一些粗淺體會(huì),歡迎各位看官交流。
1全屏場(chǎng)景
如果游戲有個(gè)功能很重要,那最好的展示方式就是全屏,面積大,沖擊力強(qiáng)。
所以游戲的首頁(yè)都是全屏的,通常還會(huì)用在戰(zhàn)斗地圖、抽卡等功能上。
場(chǎng)景化有畫(huà)面感、代入感、有氣氛,有趣味性。
但要注意功能不要多,多了就會(huì)破壞氣氛。如果功能多,就應(yīng)該考慮把功能放在做2級(jí)菜單里。
雖然場(chǎng)景化很好,但也不要用的太多,對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),更方便的操作還是界面化。而且場(chǎng)景化美術(shù)成本高,用多了也會(huì)視覺(jué)疲勞。所以要用在刀刃上,用在最重要的地方。

首頁(yè)也是一個(gè)場(chǎng)景

重要功能

地圖,信息放在了2級(jí)界面

也有大地圖用界面化表現(xiàn)的,如“全民打怪獸”,操作是方便了,但氣氛明顯弱了。

還有走另外一個(gè)極端,如超級(jí)英雄,關(guān)卡用場(chǎng)景表現(xiàn)的,操作不友好,而且亂糟糟。
所以操作不是越少越好(全名打怪獸只要一步),而是操作要順暢,直覺(jué)化,不要歧義。順暢的操作對(duì)玩家來(lái)說(shuō)多點(diǎn)1、2下是沒(méi)關(guān)系的。場(chǎng)景化也不是越多越好,還好考慮操作的便利和信息的呈現(xiàn)。
2全屏界面
手游的出現(xiàn),這種方式用的就很普遍了。如下圖,我把這叫做全屏界面。

一般手游主功能都是這種方式。頁(yè)游都是用彈窗,偶爾也會(huì)用這種方式,如“神仙道”的競(jìng)技場(chǎng)。
這種和上面的區(qū)別就是一個(gè)以場(chǎng)景為主,一個(gè)以UI為主。上面說(shuō)了場(chǎng)景化注意功能不要多,多了就會(huì)變成這個(gè)全屏界面。
3窗口
窗口,就是經(jīng)常說(shuō)的界面了,因?yàn)槭前饋?lái)的,層級(jí)就沒(méi)全屏的高。
一般來(lái)說(shuō),功能越多,窗口越大,界面越重要。所以小功能不要做太大了,重要功能的界面也不要做太小了。大小除了內(nèi)容的限制外,可以人為的增加字號(hào)、間距、留白、插圖。
相對(duì)場(chǎng)景化,界面的操作更方便,調(diào)整修改起來(lái)更方便,美術(shù)成本也更低。所以這是游戲內(nèi)最多的交互形式。

內(nèi)容太少,又不能做的太簡(jiǎn)單,可以考慮增加插圖。

4.次級(jí)窗口
為次級(jí)彈窗增加一個(gè)樣式,能增加界面的層級(jí)關(guān)系和視覺(jué)上的層次。
并不是所有游戲都這樣,也可以都用一個(gè)樣式。

5.TIPS
比彈窗更弱的存在,純信息展示,沒(méi)有標(biāo)題,沒(méi)啥操作。
對(duì)于手游,可以點(diǎn)擊彈出,再點(diǎn)擊關(guān)閉,還可以長(zhǎng)按顯示,放手消失,請(qǐng)擅用。

6.飄字
最弱的表現(xiàn),常見(jiàn)的用在穿脫裝備時(shí)候的數(shù)值變化、收到獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)的告知等。

層級(jí)關(guān)系:全屏場(chǎng)景>全屏界面>窗口>次級(jí)窗口>TIPS>飄字
如果覺(jué)得一種表現(xiàn)方式太弱,可以依照這個(gè)規(guī)律選擇。
謝謝大家。








































