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B 端設計總結·前言:設計體系

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西安/設計愛好者/4年前/737瀏覽
B 端設計總結·前言:設計體系
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高拉

關于 「B 端設計總結」這一系列,是有了設計規(guī)范和組件庫后,“自給自足”的情況下探索出的組件使用規(guī)則,偏產(chǎn)品或者交互參考。

眾所周知,黑帕云這樣的產(chǎn)品幾乎使用了所有類型 B 端的組件。

由于我司設計資源有限,所以在擁有了組件庫、設計師定好了設計規(guī)范之后,作為產(chǎn)品經(jīng)理就直接可以手擼設計稿了。

這是是前面一文《 B 端產(chǎn)品中,一個 Epic 基本功能設計的過程》 提到,作為一個長大了的產(chǎn)品經(jīng)理,有時候沒有資源給你做交互沒有資源給你畫 UI 的,你要自己學會自給自足。


這個系列就是作為產(chǎn)品經(jīng)理的我,在這兩年中“自給自足”做設計的的一些總結與發(fā)現(xiàn)。

自給自足的前提是,前面說的組件庫和設計規(guī)范,即擁有一個設計體系(Design System)。


01.什么是設計體系?

關于設計體系的定義和內(nèi)容各家都不同,我找出來了以下案例供參考。


《設計體系:數(shù)字產(chǎn)品設計的系統(tǒng)化方法》

Tilio(一個寫作和筆記應用)聯(lián)合創(chuàng)始人,有十年 UX 設計經(jīng)驗的阿拉·霍爾馬托娃在《設計體系:數(shù)字產(chǎn)品設計的系統(tǒng)化方法》一書中這么定義:

設計體系是為了實現(xiàn)數(shù)字產(chǎn)品的目的而組織起來的一套相互關聯(lián)的模式和共享實踐。
模式指的是界面中那些重復的要素:用戶流程、交互方式、按鈕、文本框、圖標、配色、排版、文案,等等。
實踐則是我們?nèi)绾蝿?chuàng)建、捕獲、共享和使用這些模式,尤其是在團隊協(xié)作時做這些事情的方法。


書中將設計體系分成以下幾個部分:

設計目的、設計原則、組件庫、樣式指南,以及用于提高設計師和開發(fā)人員溝通效率的工作流程和實用工具。


整理之后,可以參考下圖:




Salesforce:Lightning Design System


Material Design


可以發(fā)現(xiàn),以上設計體系無論如何定義概念,都是由設計原則+設計指南+一些基礎的元素(比如 Design Token、Material Foundation、Icons)+組件庫+其他資源工具構成。


形成這些內(nèi)容的目的都是為了給自己產(chǎn)品建立一套保證設計質(zhì)量、提升設計決策、提升溝通效率的“工具包”,從而讓產(chǎn)品形成自己的符合設計原則的風格。


所以設計體系是什么不重要,重要的是如何在遵循設計原則下,能夠高效做出高質(zhì)量的設計。



02.設計原則(Design Principes)

一個開源設計原則和方法的網(wǎng)站 Design Principle 這樣定義設計原則:

Design Principles are a set of considerations that form the basis of any good product.

譯為“設計原則是構成任何好產(chǎn)品的一套基礎考慮因素?!?/p>


比如 Salesforce 的設計原則是:清晰、高效、一致、美觀。并且優(yōu)先級由前到后。


可以理解為 Salesforce 會追求清晰大于高效、一致、美觀,比如在產(chǎn)品設計中,讓用戶清楚的看到、理解、自信地去操作要比任何事情都要重要。

這個準則很容易理解,可以推論出 Salesforce 在度量體驗時,將“易用性”放在了第一位,即作為一個 SaaS 產(chǎn)品,不能有任何讓用戶產(chǎn)生疑惑的地方。如果在設計上的美觀而要犧牲清晰,這就是不可取的。



03.組件庫

有了設計原則之后,下一步是需要一個組件庫。這里說的組件庫囊括了無論是原子化的顏色、字體、陰影、Icon 這些基本的元素,還包括了已經(jīng)封裝好的組件,如 Button、Alert、Toast、Text Input。


關于為什么要組件化,也不多說了,之前看過一篇閱文體驗設計 YUX 的《組件化思維—— 適應并推動業(yè)務及產(chǎn)品變革的設計案例》寫的非常清楚。

接下來我通過 Minecraft 這個游戲來總結了組件庫。

玩過生存模擬類游戲大家都知道,在游戲中會有一些可以靠雙手勞動得來的基礎材料,比如砍樹砍來的木頭、地上撿的石頭、挖礦挖的燧石。這些基礎材料可以合成一些簡單處理過的材料,比如把木頭合成為木板。然后可以再把半成品進一步加工,比如木棍。


在 Minecraft 這個游戲中,如果玩家要制造一個弓箭,需要一個弓和一個箭。弓和箭的合成又需要一些半成品和成品或者原材料來加工制作,如下圖:


對應在設計組件庫中可以對照查看,一個完整的頁面是可以通過一些元素、控件、組件、大組件組成:


04.適用人群

在系列開始之前,先聲明一下文章的范圍和適用人群。

關于 「B 端設計總結」這一系列,主要是我個人在已有了我們的設計規(guī)范和組件庫后,“自給自足”的情況下探索出來的一些組件使用規(guī)則,更偏向產(chǎn)品經(jīng)理或者交互設計師來參考。

所以系列中不會寫設計規(guī)范,比如說字號、顏色、間距等等這些屬于設計規(guī)范中內(nèi)容。而是基于已有的規(guī)范,總結之前我們功能中涉及到的該使用哪些組件,也可以稱之為狹義上的設計指南(Design Guidelines)或者設計模式(Design Patterns)。





05.設計系統(tǒng)參考

1、谷歌Material Design system:https://www.material.io/design

2、Atlassian 設計系統(tǒng):https://www.atlassian.com/zh/software/confluence/templates/design-system

3、Blueprint:https://blueprintjs.com/docs/

4、愛彼迎設計系統(tǒng):https://airbnb.design

5、蘋果HIG設計系統(tǒng):https://developer.apple.com/design/

6、微軟Fluent設計系統(tǒng):https://fluentuipr.z22.web.core.windows.net/heads/master/theming-designer/index.html

7、螞蟻金服 Ant design:https://ant.design/components/overview-cn/

8、字節(jié)跳動 Arco design:https://arco.design/

9、京東 LEGAO Design:https://legao.jd.com/

10、騰訊云 Element UI:https://element.eleme.cn/#/zh-CN



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