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如何使用當(dāng)下最流行的人物模型綁定方法

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廣州/學(xué)生/5年前/2653瀏覽
如何使用當(dāng)下最流行的人物模型綁定方法
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Enari

使用MIXAMO + C4DR21進(jìn)行人物綁定全流程及注意問題。

前言

在近兩年商業(yè)市場對于IP形象十分的重視,不少品牌希望通過這種手段構(gòu)建與消費(fèi)者的情感鏈接。因此,也越來越多的設(shè)計師開始投身于IP形象的設(shè)計與創(chuàng)作中。同時,由于C4D在設(shè)計圈的風(fēng)靡和逐漸普及,也越來越多設(shè)計師開始將IP形象三維化,為IP形象表現(xiàn)增加了以往更多的可能性。


Mixamo x C4DR21

目前Mixamo在線網(wǎng)站可以為用戶免費(fèi)提供「角色綁定」「角色動作的服務(wù)。實(shí)際上,Mixamo是致力于自動化角色動畫的公司,在15年被Adobe收購。而在13年時,他開發(fā)了游戲工具Face Plus,可讓用戶使用標(biāo)準(zhǔn)網(wǎng)絡(luò)攝像頭記錄自己的面部動畫數(shù)據(jù),并將該動畫實(shí)時應(yīng)用于Unity游戲引擎中的角色,但在17年停產(chǎn)并停止了研發(fā)。

談回目前最流行的IP人物模型綁定的方法,得益于Mixamo網(wǎng)站的自動綁定,與R21角色面板Mixamo Control Rig功能的配合使用,使得整個流程非常便捷快速。雖然比以往的依靠手動綁定骨骼或依靠插件綁定大大減少了工作量和時間,但是依然有設(shè)計師在使用該流程方法時會面臨一些問題。因此希望這篇文章能幫助在使用該流程綁定出現(xiàn)問題的設(shè)計師。


本文將從幾個角度介紹該綁定方法與流程:

1.該流程的具體方法與細(xì)節(jié)

2.該流程較容易出現(xiàn)的幾個問題

3.該流程的優(yōu)點(diǎn)與缺點(diǎn)


 

具體流程與細(xì)節(jié)


綁定前需要的準(zhǔn)備

1.整理好模型打組并重置軸心到模型底部;



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2.重置軸心使模型回歸世界中心;

3.調(diào)整模型尺寸,注意模型尺寸應(yīng)接近構(gòu)想的實(shí)際尺寸(參考真人身高160-200cm);

4.按文件導(dǎo)出obj格式,選擇默認(rèn)設(shè)置即可。

 


一次綁定

1.注冊登陸https://www.mixamo.com/ 網(wǎng)站;

2.按步驟上傳,確認(rèn)各個主要關(guān)節(jié)的位置;

3.在瀏覽器選擇各個動作預(yù)覽觀察模型是否綁定錯誤;

5.根據(jù)需要從模型庫選擇其他去角色或動作下載或者原始Tpose;

6.檢查沒有基本的綁定錯誤后選擇下載fbx格式后直接拖進(jìn)C4D打開。

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二次綁定

1.打開模型后,切換到「場次」面板,選中mixamo.com那個場次(沒有則不選),然后點(diǎn)擊「當(dāng)前場次到新文檔」,這樣就可以解決有些參數(shù)變灰不能編輯的問題;



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2.選擇人物模型上的權(quán)重標(biāo)簽,點(diǎn)擊「重置綁定姿勢」,重新回到Tpose;



3.(如果下載的原始Tpose則可以跳過該步驟)打開「窗口」選項(xiàng)卡,然后單擊時間軸」(攝影表)。在窗口中,找到模型的圖層,然后單擊黃色膠片按鈕,即可禁用(不是刪除)Mixamo下載的角色設(shè)置動畫的關(guān)鍵幀。



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4.先選中人物模型圖層,點(diǎn)擊角色面板下的「角色」功能,找到Mixamo Control Rig選項(xiàng),然后依次把所有控件都點(diǎn)出來(按住CMD/CTRL 同時添加左右手臂和腿部)。



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5.進(jìn)入到「調(diào)節(jié)」面板將使Mixamo Control Rig 對其到自動綁定的骨骼上,為確保系統(tǒng)正確識別膝蓋和手臂彎曲方向,需要移動膝蓋和手臂的關(guān)節(jié)位置在希望彎曲的方向上(按住鍵盤的7鍵的同時,移動某個關(guān)節(jié)可不影響其他關(guān)節(jié)點(diǎn))



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6. 找到「綁定」面板,刪除「對象」面板里的所有圖層。選中「角色」的Root圖層,再選擇「動畫」面板,這時會多出一個「控制器」面板,選中它,然后點(diǎn)擊RetagetAll,這樣,Mixamo的綠色關(guān)節(jié)便會鏈接到Character控件。最后把角色模型都丟進(jìn)WeightTags選項(xiàng)里,點(diǎn)擊最下面的Transfer Weigths。


至此,通過「角色」在原有mixamo綁定的基礎(chǔ)上,二次修改角色動作了。

 


綁定容易出現(xiàn)的問題

1.什么模型適合使用Mixamo綁定?

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與人體結(jié)構(gòu)相似(正常頭身比、手部結(jié)構(gòu))的模型。



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對于頭手腳身是分離的模型,使用「BENDY LIMBS RIG FOR CINEMA」插件更適合。

對于2頭、3頭比例的卡通模型,亦可以使用上述流程,但可能面臨略微繁重的刷權(quán)重工作,如果不是需要特別復(fù)雜的延展動作,可以嘗試使用「網(wǎng)格變形器」或許會更方便。


2.為什么身體或手部出現(xiàn)綁定錯誤,或賦予動作時產(chǎn)生錯誤?

下載mixamo模型庫中與你的模型結(jié)構(gòu)比例相似的模型,對比觀察模型庫中正確的身體或結(jié)構(gòu),重新調(diào)整自身模型的布線或權(quán)重。

 

3.為什么模型無法完成指定的動作?

首先是模型設(shè)計的比例本身無法做出對應(yīng)的動作,其次可以通過下載來的骨骼協(xié)助調(diào)整Mixamo Control Rig無法做出的細(xì)微動作。

 

總結(jié)

優(yōu)勢

該流程快速簡便,綁定相對精細(xì),結(jié)合兩個骨骼可以調(diào)整跨度較大、細(xì)微的動作。

劣勢

該流程對模型精度要求較高,否則關(guān)節(jié)處綁定容易出錯,設(shè)計師需要對人體結(jié)構(gòu),建模的布線規(guī)則有一定的了解。即使綁定過程快速,但常常仍然需要手動調(diào)整局部權(quán)重。但也可以參照Mixamo現(xiàn)有的模型來修改自己模型結(jié)構(gòu)、布線和權(quán)重,在這個過程中可以大大提高對人物角色建模、綁定、動畫的理解。


參考資料:

https://www.youtube.com/watch?v=wiwXKGZ93oA&t=12s

https://www.schoolofmotion.com/blog/enhanced-character-animation-mixamo-cinema-4d-r21

圖片出處:

http://artofjoe.blogspot.com/2014/08/new-rigs.html





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