C4D渲染器燈光小結(jié)
C4D燈光小總結(jié)
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標(biāo)準(zhǔn)渲染器:是直接照明,不會產(chǎn)生光的反射,間接照明才會產(chǎn)生光的反射(光子反彈、光子圖)--天圓地方
GI(全局光照-間接照明技術(shù)(模擬光線的反彈)) ,全局光照:模擬360°均勻天光照明,要計(jì)算光子圖
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GAMMA: 不僅僅讓畫面提亮,更讓畫面變得更通透,更均勻的提亮畫面
輻照緩存:渲染效果快,但會有黑斑(黑斑是普通渲染器通病,由于黑斑這個位置光線照明分布不足)
蒙特卡洛(所有物理渲染器所采用的算法-不會出現(xiàn)黑斑)間接照明不僅會影響光照還會影響反射
燈光屬性里面的環(huán)境光照選項(xiàng)(虛擬的):相當(dāng)于填充了一個白色并且可以調(diào)整強(qiáng)度(藝術(shù)化處理的時候用)
光:人造光/自然光 光照產(chǎn)生光影
HDR作用????作背景+作hdr,跟自發(fā)光是同類型,(自發(fā)光是讓模型發(fā)光,HDR是讓天空發(fā)光)
①反射更多細(xì)節(jié)。
②提供照明。HDR只會產(chǎn)生照明,不會產(chǎn)生光影,(hdr做照明效果時,要產(chǎn)生光照光影就要用燈光去表現(xiàn))
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Sculpt雕刻也非常好用,可以用一些(灰度圖),或者帶有彩色黑白信息的圖來拓印出各種圖案
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3面5調(diào)
材質(zhì)系統(tǒng)3要素(共性):1.顏色/紋理 2.反射 3.凹凸(世界上沒有絕對光滑的物體) UV:貼圖坐標(biāo) 立方體投射是從6個面同時進(jìn)行投射到模型身上。凹凸只有一個面上的突起,法線有3個面的突起 通過黑白貼圖去控制通道
材質(zhì)——硬材質(zhì)/透材質(zhì) 材質(zhì)系統(tǒng)基本構(gòu)成3種最基本材質(zhì):(烤漆材質(zhì)、金屬材質(zhì)、玻璃材質(zhì)),通過材質(zhì)去重現(xiàn)生活真實(shí)世界當(dāng)中的東西。如:車子:車漆+珠光+釉膜
在材質(zhì)球右鍵最下面有個水平鏡像/垂直鏡像
定性AO貼圖:控制哪些地方深,哪些地方淺
反光板:給物體提供反射,在只有燈光下,產(chǎn)品在接收光照產(chǎn)生不了反光效果,只有燈光光照,物體不能產(chǎn)生反射效果,燈光是虛擬的,是無形無象的,只有光,反射不了,只有反光板能反射實(shí)體
主光+輔助燈+頂燈+背光(燈下黑)
無影燈(穹頂)
樣條下的投射樣條跟生成器下的收縮包裹差不多的效果
建?!煨推鹘?細(xì)分曲面建模/拓?fù)浣?/p>
常用燈光—區(qū)域光/太陽光/射燈
常用材質(zhì)—玻璃材質(zhì)/烤漆材質(zhì)/金屬材質(zhì)
分UV-畫貼圖
渲染器—標(biāo)準(zhǔn)/物理

























