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【原創(chuàng)】VR適合扁平化嗎?

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北京/UX設計師/6年前/188瀏覽
【原創(chuàng)】VR適合扁平化嗎?

簡介:本文分析了VR/AR環(huán)境下的設計趨勢。

從鼠標到手指,從PC WEB頁到移動端app,可以說,每次人機交互方式的變化,都會帶來界面設計巨大的革新。

這一次,我們打破了現(xiàn)實世界和虛擬世界的那道玻璃墻(屏幕),僅僅用頭部的轉動、目光的注視就可以完成交互,甚至可以不需要手。那么,這會給界面設計帶來什么樣的變化呢?扁平化設計還會繼續(xù)流行嗎?


AR/VR的區(qū)別在于前者基于是真實的3D環(huán)境,后者則基于虛擬的3D環(huán)境,AR中人工添加的元素越多,也就越向VR靠近。在目前的技術階段,對于界面設計師而言,這兩者設計上的區(qū)別不會特別大。


至于『扁平化』,這一直是個有爭議的詞匯,我認為『扁平化』是一個比較寬泛的概念,『扁平化』界面設計的意義在于用概括的圖標、較少的色彩去描述界面,大大降低了人眼接受的信息復雜度,使得人腦可以更快更好的辨認一個界面。所以,『扁平化』的反義詞是質感化,『扁平化』也是可以有漸變、陰影、甚至擬物(比如android的模擬紙張)的。


回到開頭那個問題:AR/VR的界面適合延續(xù)現(xiàn)在手機的扁平化界面設計嗎?我的答案是適合。

虛擬世界中使用扁平化設計最簡單的方式,就是將界面放在一張弧面上。


因為處在三維空間,界面中的元素可以有更多的層次變化,空間感更強。例如下圖展示GMAIL的圖標和列表。


層次感不僅是為了美感,也有交互上的意義。在PC端WEB頁上,設計師往往通過鼠標懸停效果暗示此處可點擊,在觸摸屏上,懸停效果不復存在,設計師轉而采用其他各種方式去表達點擊感。


在AR/VR扁平化設計中,設計師經(jīng)常用浮出、閃動暗示此處可點。用戶可以用陀螺儀延時方式完成點擊,也可以簡單的配合遙控器光標點擊。


除了弧面,下圖中的斜面也是一種常見的直接將界面搬入虛擬世界的方式,毫無難度。


再看另一種扁平化的例子,這個界面沒有背景色,也沒有投影。如果再加上一些裝飾性的科幻風元素,很容易變?yōu)槲覀兪煜さ目苹秒娪暗臉幼印?/p>



扁平化界面也可以進一步拆散放入虛擬世界,不同應用的界面之間可以形成不同的角度。接下來兩張圖都是多應用同時存在的情況,這就好像界面本身已經(jīng)是一種實體存在于世界之中。


再次注意到懸停狀態(tài),icon突出,這也是谷歌推薦的交互方式。懸停狀態(tài)在觸摸設備上消失了,在AR/VR的世界中,一定會再次回歸。


在一些3D創(chuàng)作應用里,例如Tilt Brush,已經(jīng)完全摒棄了上面兩種的傳統(tǒng)界面搬遷模式,同一個應用里的模塊被拆散,這種處理方式,比放一排虛擬畫筆顏料桶更高效,比在電腦屏幕的2D空間中繪制3D更直觀。


無論是在AR/VR世界里,還是在小小的手機屏幕上,游戲界面、特殊風格頁面都是不需要扁平化設計的,但對于信息量大、功能復雜的界面,一定是扁平化設計更占優(yōu)勢。這并不會因為世界是2D的還是3D的而改變。


從本文引用三種類型(應用放在同一個弧面>不同應用在不同表面>同一應用拆散放在不同表面)的圖片可以看出,從一開始的整體搬遷,到最后的重新布局,在AR/VR世界里,扁平化界面將完成一次解構和重構的過程,扁平化的設計風格將會延續(xù)。


只要圖形界面還是一種人機交互的必要載體,『扁平化』作為一種圖形界面信息縮減的手段,就不會過時。


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