今天你上分了嗎?——用Hooked上癮模型來(lái)談?wù)勍跽邩s耀
今天你上分了嗎?——用Hooked上癮模型來(lái)談?wù)勍跽邩s耀

“小學(xué)生“作業(yè)這么少嗎;“同事”為何徹夜難眠;草叢為何驚現(xiàn)5個(gè)大漢;大喬為何把我送回家;嬰兒車(chē)為何四處溜達(dá);小短腿的尸骨已經(jīng)圍著峽谷跑了64億圈;這些怪事到底是道德的淪喪還是人性的扭曲。
“小學(xué)生“作業(yè)這么少嗎;“同事”為何徹夜難眠;草叢為何驚現(xiàn)5個(gè)大漢;大喬為何把我送回家;嬰兒車(chē)為何四處溜達(dá);小短腿的尸骨已經(jīng)圍著峽谷跑了64億圈;這些怪事到底是道德的淪喪還是人性的扭曲。

《Hooked上癮模型》中提到,如何引誘人對(duì)某一事物的沉迷,主要經(jīng)過(guò)4個(gè)階段,觸發(fā)——行動(dòng)——多變的酬賞——投入

一、觸發(fā)
何為觸發(fā),提醒用戶采取下一步行動(dòng)。觸發(fā)這個(gè)環(huán)節(jié)主要分為外部觸發(fā)與內(nèi)部觸發(fā)。
外部觸發(fā),就是接觸媒介,主要有以下方式。
?付費(fèi)型觸發(fā):通過(guò)做廣告吸引用戶眼球
?回饋型觸發(fā):公關(guān)/媒體
?人際型觸發(fā):熟人之間相互推薦,還記得放假小孩子邀請(qǐng)你排位的恐懼嗎?
?自主型觸發(fā):用戶允許接收信息,王者戰(zhàn)報(bào)你是給力隊(duì)友嗎?
使用外部觸發(fā),僅僅是邁出第一步。各種類(lèi)型的觸發(fā)只有一個(gè)終極目標(biāo),那就是驅(qū)使用戶進(jìn)入上癮模型并完成余下循環(huán)步驟。當(dāng)驅(qū)動(dòng)他們經(jīng)歷一整套循環(huán)后,外部觸發(fā)將不再發(fā)揮作用,取而代之的是另一個(gè)武器:內(nèi)部觸發(fā)。
內(nèi)部觸發(fā)是什么,它看不見(jiàn)摸不著,但是時(shí)刻縈繞在你腦海中,揮之不去。當(dāng)你深夜在峽谷闖蕩,戀戀不舍時(shí),是它發(fā)揮了巨大魔力。還記得你連敗時(shí),痛苦掙扎的悲憤心情嗎,要贏,要上段位,所以一直狂輸。而這種負(fù)面情緒,就這樣成為了更強(qiáng)大的內(nèi)部觸發(fā),讓你在王者榮耀的漩渦中掙脫不掉。
內(nèi)部觸發(fā)造就的情感紐帶則可以讓新用戶變成你產(chǎn)品的鐵桿粉絲。
那么如何挖掘用戶的內(nèi)部觸發(fā)呢,我們來(lái)問(wèn)5個(gè)問(wèn)題:
1.你為什么打王者榮耀?
答案:好玩
2.你為什么覺(jué)得這個(gè)游戲好玩
答案:因?yàn)楹团笥岩黄痖_(kāi)黑
3.你為什么要和朋友一起開(kāi)黑
答案:因?yàn)殚_(kāi)黑勝率高,可以加星
4.你為什么想要贏
答案:想上王者
5.你為什么想上王者
答案:為了證明我也會(huì)打游戲
通過(guò)以上5連問(wèn),我們有答案了。渴望被認(rèn)同是我們身上最強(qiáng)大的內(nèi)部觸發(fā)。因此,我們?cè)谠O(shè)計(jì)產(chǎn)品時(shí),應(yīng)該考慮如何讓用戶被認(rèn)同。比如王者,你還記得你第一次的五連絕殺嗎?你還記得你第一次登上市區(qū)的排名?你還記得你第一次成為大神,被觀戰(zhàn)嗎? 當(dāng)用戶內(nèi)部觸發(fā)了這種情感需求,迫不及待的通過(guò)外部觸發(fā)去分享,就會(huì)給用戶營(yíng)造這種認(rèn)同感,讓用戶無(wú)意識(shí)的就打開(kāi)你的產(chǎn)品。
當(dāng)然不同的用戶,提問(wèn)的結(jié)果和推測(cè)的答案會(huì)不一樣,所以唯有我們精準(zhǔn)的抓住用戶的潛在需求時(shí),才能觸發(fā)用戶打開(kāi)這個(gè)產(chǎn)品。
二、行動(dòng)
通過(guò)觸發(fā)可以提示用戶下一步行動(dòng)的方向,但是如果他們沒(méi)有付諸行動(dòng),觸發(fā)就無(wú)法生效。
福格博士認(rèn)為,要人們行動(dòng)起來(lái)三個(gè)要素必不可少。第一:充分的動(dòng)機(jī);第二,完成這一行為的能力;第三,促使人們付諸行動(dòng)的觸發(fā)。
福格行為模型 B=MAT(行為=動(dòng)機(jī)*能力*觸發(fā)),任何行為的發(fā)生都要依靠上述公式的三個(gè)變量。動(dòng)機(jī)意味著你是否采取行動(dòng);能力是你是否會(huì)使用這個(gè)產(chǎn)品;觸發(fā)是提醒你采取行動(dòng)。
而王者榮耀成癮之路正是這一模型的完美運(yùn)用。我們來(lái)隨機(jī)采訪下大家打王者的動(dòng)機(jī)是什么。
同事A:一起開(kāi)黑,緩解疲勞
同事B:在王者峽谷里千里殺人
同事C:想上王者
..............
發(fā)現(xiàn)了什么,打王者的動(dòng)機(jī)無(wú)外乎如下:
?打發(fā)時(shí)間(Dota打一局需要60分鐘,英雄聯(lián)盟一局需要40分鐘,而王者榮耀最短的幾分鐘就能打完。坐個(gè)地鐵,午休間隙都可以邀請(qǐng)好友開(kāi)黑一把。)
?開(kāi)黑爽(你有沒(méi)有遇到過(guò),殘血的你,諸葛亮的大招飛來(lái),朋友替你擋住了傷害;你有沒(méi)有遇到過(guò),被群毆的你,盾山開(kāi)啟了防護(hù)盾,為你抵擋傷害;你有沒(méi)有遇到,拖著嬰兒車(chē)的蔡文姬跨越人群過(guò)來(lái)給你加血...王者峽谷不再是一個(gè)人的游戲,而是團(tuán)隊(duì)的競(jìng)技。)
?大殺四方(被阿珂、蘭陵王、猴子支配的恐懼還在嗎?)

我們?cè)賮?lái)看一下能力這一層。
王者榮耀里面有3類(lèi)玩家:正常玩家,小學(xué)生,女生。如何讓他們開(kāi)始打游戲呢?我們需要清除行動(dòng)過(guò)程中的障礙,降低任務(wù)的難度,而行動(dòng)的阻力主要分為以下6種:
?時(shí)間(火焰山6分鐘一局,大亂斗10分鐘,匹配和排位20分鐘,時(shí)間選擇很豐富,滿足各類(lèi)人群需求)
?金錢(qián)(充錢(qián)就可以送個(gè)王者嗎,答案是:不能,所以像我們這種玩家不用花錢(qián))
?體力(2個(gè)大拇指左右滑動(dòng),操作極其簡(jiǎn)單)
?腦力(如果人人都帶腦子打王者,世界將會(huì)更加美好)
?社會(huì)偏差,他人對(duì)該項(xiàng)活動(dòng)的接受度(那些年我們一起浪蕩過(guò)的峽谷)
?非常規(guī)性,這項(xiàng)活動(dòng)是否平常可見(jiàn)(天知道,我們公司多少人打游戲)

從用戶的角度出發(fā),清除用戶行動(dòng)的障礙,才能獲得片刻的駐留。
三、多變的酬賞
在這個(gè)階段,你的產(chǎn)品會(huì)因?yàn)闈M足用戶的需求而激發(fā)他們更強(qiáng)烈的使用欲,這種滿足感俗稱(chēng)“多變的酬賞”。
酬賞形式主要表現(xiàn)為三種形式:社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞。

?社交酬賞,源自我們與他人的互動(dòng)關(guān)系。為了讓自己覺(jué)得被接納、被認(rèn)同、受重視、受喜愛(ài),在朋友圈發(fā)布五連絕殺,也是期待人們的贊同。
?獵物酬賞,指對(duì)獵物的追逐心態(tài),例如:鉆石奪寶的韓信,期待和夢(mèng)老師,手握韓信,完成偷家奇跡。
?自我酬賞,在目標(biāo)的驅(qū)動(dòng)下,我們會(huì)克服障礙,例如:為了上段位,學(xué)習(xí)出裝。
從產(chǎn)品的角度出發(fā),多變的酬賞是產(chǎn)品吸引用戶的一個(gè)有力工具,洞悉用戶為何會(huì)對(duì)產(chǎn)品形成習(xí)慣性依賴(lài),才有助于設(shè)計(jì)者,投其所好的設(shè)計(jì)產(chǎn)品。
四、投入
在完成觸發(fā)、行動(dòng)、酬賞、投入后仍需要鼓勵(lì)用戶繼續(xù)投入,比如時(shí)間與精力,從而在這個(gè)模型里循環(huán)。王者榮耀最受人發(fā)指的排位機(jī)制,每3個(gè)月版本更新段位就會(huì)降級(jí)。每次排位更新,勝10把就會(huì)有美美噠的皮膚友情贈(zèng)送。我想,這些小恩小惠都促使用戶沉浸在峽谷的世界,無(wú)法自拔。
到此整個(gè)上癮模型已經(jīng)介紹完了,我決定回歸游戲的本質(zhì)——做人開(kāi)心最重要,晚上有空一起開(kāi)黑呀。

























